吸收介质
当光线照射到半透明物体或介质上时,光线的能量会传递给该介质,并可能转化为其他形式的能量(如热量);这个过程被称为吸收,它依赖于波长。所有表面都会吸收光线的某些波长。这是由于取决于表面的电子构型能量交换所致。吸收现象与光线、波长、表面特性和表面厚度紧密相关。

当介质吸收白光的某些波长时,我们看到剩余波长为颜色。当介质吸收特定颜色的光时,我们感知到的物体是互补色,即与吸收颜色相反的颜色。您可以从下面的色轮中看到主要颜色和互补色。例如,当介质吸收红色时,我们看到的颜色是绿色。

在 OctaneRender® 中,某些材质类型包含 Medium 通道。Medium 通道是在渲染中处理
吸收 过程的位置。要将介质添加到 Octane 材质中,请启用 Medium 切换开关,如下所示。当您选择材质的 Medium
标签页时,您会看到三个按钮,每个按钮都标有介质的名称。点击按钮后,吸收介质的选项将显示出来,如图所示。

absorption medium
#### 密度
此参数通过乘法增加吸收(和散射)纹理密度。您可以根据要创建的材质类型更改此值。例如,如果您要制作蜡烛,可以增加此值。此参数与其他选项协同工作——您可以单独使用它,但当您开始创建复杂材质时,您会发现所有选项都紧密相关。默认值为
100,但此值不应作为参考。下图显示了各种密度设置。您可以将密度理解为介质中的粒子数量。如果没有粒子,就没有吸收,更重要的是没有散射。

absorption medium — density
#### 体积步长
此设置可能需要根据表面进行调整。步长的默认值为
4。如果体积小于此值,您可能需要减小步长。请注意,减小此值会降低渲染速度。增加此值将导致光线步进算法采用更长的步长。如果步长远远超过体积的尺寸,则光线步进算法将一步穿过整个体积。当步长尽可能小时,可以获得最准确的结果。
#### 吸收
此参数通过分配两种纹理类型之一来确定材质的吸收值:
<h5>灰度纹理</h5>
值为 0(黑色)表示无吸收。大于 0 的值表示介质吸收白光的快慢程度。在下图中,展示了不同浮点值产生的吸收结果。请记住,密度值也会被考虑在内。此示例中使用的 FloatTexture 值在 0 到 1
之间,但可以通过直接在滑块编辑框中输入所需值来增加此值。

absorption — grayscale texture
<h5>RGB 纹理 </h5>
可以使用 RGB 值指定吸收颜色。默认情况下,Absorption
插槽中的颜色将与您看到的颜色相同。然而,此结果在物理上不正确,为简化而实现。下图在纹理插槽中使用了 RGB 光谱节点,并禁用了 Invert Absorption
值,这在物理上是正确的——被吸收的颜色和观察到的颜色将不同——观察到的颜色是纹理插槽中颜色值的互补色(相反颜色)。在下面的示例中,您可以看到各种颜色在"吸收颜色"之后的结果。所有样本的密度值为
20,粗糙度值为 0.02,折射率值为 1.3。使用 Specular
作为材质。

absorption — RGB texture
#### 反转吸收
反转吸收值。在这种情况下,您将看到被吸收的颜色,而不是物理上正确的互补色。
