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三平面


三平面投影节点提供了一种在不使用 UV 的情况下,将纹理快速映射到任意物体上的方式,并支持针对每个投影轴进行局部纹理变换。三平面贴图节点包含六个输入端口,分别对应 X、Y、Z
轴的正方向与负方向。你可以为每个输入端口分配相同或不同的纹理节点。

该纹理用于在世界空间或对象空间坐标中,沿 X、Y、Z 三个平面采样多张纹理,并将其混合为一张无缝纹理。在大多数情况下,它允许你在没有 UV 展开网格的情况下完成纹理映射。

三平面贴图节点会将材质贴图划分为六个区域,分别对应 X、-X、Y、-Y、Z、-Z
轴。初始状态下,一张纹理会覆盖整个物体表面,而三平面映射会将纹理的可见性限制在该纹理所激活的对应轴向区域中。

该节点还可以依赖三平面投影节点,以将纹理的投影局部化到相应的平面,并允许针对该投影轴进行纹理 UV 变换。例如,你可以为某个纹理分配一个“Projection”节点,并在其选项中选择“三平面”。

#### 使用方法

打开节点编辑器,并按照下图所示进行节点搭建。在此示例中,根据对象空间坐标,为“三平面”节点使用了五张不同的图像纹理。你可以非常方便地在这些轴向上放置任意图像纹理或程序化纹理。

#### 三平面设置

<h5>混合角度</h5>

该选项用于控制各个投影轴之间接缝的柔和程度。

<h5>单一纹理</h5>

可以仅使用一张纹理(正 X 轴)。其效果与默认映射方式相同。

<h5>正向与反向轴</h5>

你可以为这些轴向定义任意程序化纹理或图像纹理,用于三平面映射。

<h5>变换</h5>

通过将变换节点连接到该输入端口,可以控制三平面节点的位置与朝向。

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