Octane 灯光标签介绍
Octane 灯光标签通过在 OctaneRender® 中添加灯光来创建,然后同时向新灯光添加"灯光标签"。所有与灯光相关的设置(Cinema 4D 提供的灯光属性除外)都位于 Octane 灯光标签中。灯光标签由五个标签组成: 基本、主、灯光设置、可见性 和 运动模糊。基本标签是经典的 Cinema 4D 标签,您可以在其中命名灯光并选择灯光所在的层;其他标签在以下部分中说明。
灯光标签的通用设置
这些设置适用于 OctaneRender® 支持的所有灯光类型。下面的图像说明了属性管理器中看到的 Octane 灯光标签的组件。

octane light tag
主标签
主标签包含选择灯光类型、启用灯光和选择光源发光类型的设置。
普通和 IES 灯光图标
选择代表所需灯光类型的图标。当您按下 IES 图标时,可以开始使用带有"ies"文件扩展名的特殊灯光数据。此主题在"IES 灯光"中有详细讨论。
聚光灯按钮
定义或删除。
启用
启用/禁用灯光的使用。
类型
为灯光选择黑体或纹理发光。
灯光设置标签
灯光设置标签包含控制灯光特性所需的大部分设置。
功率
功率属性值以瓦特表示光能。要获得真实的渲染输出,请在功率设置中输入真实世界的灯光瓦数,代表所需光源的适当值。例如,标准灯泡瓦数通常在 25 到 100 瓦之间,辐射亮度约为 250-1600 流明。在相同的流明范围内,卤素灯泡为 18-72 瓦,亮度与标准灯泡相同。LED 灯泡在标准灯泡亮度范围内为 4-20 瓦。当然,可以使用任何值,但如果需要真实的结果,最好坚持使用已知的瓦数值。


温度
以开尔文度数设置灯光的发光颜色,通常用于灯光描述。下图显示了映射到开尔文刻度的可见光谱:

归因:Ilumi.co
此刻度适用于家庭或商业使用的典型灯光,但是,在许多其他情况下,灯光实际上使用不同的方法着色(例如用于在电影拍摄中为灯光着色的电影凝胶。)开尔文刻度指的是色温(从暖到冷),不能表示 RGB 光谱 或 高斯光谱 中的特定颜色。 这可以通过 纹理 选项轻松完成,在以下部分中讨论,或通过启用 使用灯光颜色,并从 Cinema 4D 颜色选择器 中选择颜色。
纹理
此选项使用 Octane 节点更直接地控制光源颜色,使用 RGB 光谱、高斯 或 图像纹理 节点,超出了温度槽中开尔文刻度提供的基本色温控制。可以使用 HDR 图像,但可能会增加噪波,需要增加 采样率。有关详细信息,请参见 纹理发光。
注意 程序生成器 节点在用于灯光的纹理槽中时工作方式不同。不是看到图案投影到场景中,而是图案在光源本身上可见;因此,任何在 Octane 灯光的纹理槽中使用程序生成器照明的场景都将使生成器图案在灯光区域上平均,可能对您不太有用。相反,如果您希望看到该图案投影到场景中(如以下示例所示),请在 Octane 灯光的 分布 槽中使用程序生成器。
分布
此选项用于定义投射光的图案,对于创建"gobo 灯光"和"IES 灯光"很有用,例如。您可以使用任何图像或程序生成器创建各种灯光图案。在下面的示例中,使用分布通道中的灰度图像创建各种灯光图案(Alpha 图像也可以使用)。一旦您在分布通道中定义了 图像,您可以通过添加变换节点(使用 Octane 图像纹理)来定位、缩放和旋转纹理,在"使用纹理"部分中说明。对于 IES 灯光,只需通过图像纹理节点将".ies"文件连接到分布插针。
重要 图像纹理或程序生成器中的 纹理投影 选项必须设置为 透视(当您定位/旋转/缩放灯光时,纹理也会随灯光移动)。


distribution
表面亮度
此选项根据发射器对象的大小增加或减少灯光的亮度值。 启用 以查看发射器对象缩放时亮度的变化。 禁用 以允许亮度保持恒定,无论发射器对象的缩放如何。


surface brightness
保持实例功率
在 表面亮度禁用 且 应用统一缩放 到对象时启用此选项会导致 功率 保持恒定,如下面的图像所示。灯光的大小已更改,但照明输出相同,无论灯光大小如何,启用 保持实例功率 时。请注意,阴影和焦散将符合灯光的大小,如预期的那样。


keep instance POWER
双面
此选项用于从发射器对象的两面发光。默认为 禁用。


double-sided
标准化
标准化将在发光温度值变化时保持亮度值恒定。当它被禁用时,亮度值将随着温度的变化而变化。根据这一点,在可见光谱的低温部分(橙色、红色),灯光亮度会降低,在较高点(白色、蓝色),灯光亮度会增加。默认为 启用。




采样率
采样率 determines 将用于投射光的着色中的采样数。在某些情况下,场景中可能有多个灯光,其中一些可能会在某个区域产生噪波。在这种情况下,您可以通过为给定灯光定义更多采样来减少噪波。但是,在执行此操作时,您可能需要设置其他灯光的采样率,因为此选项作为"比率"工作。您可以将场景上的黑体发光视为"采样加权"。在下面的示例中(未进行降噪),"灯光 A"的采样数是"灯光 B"的 100 倍,后者噪波更大。在大多数情况下,默认值 1 足够好,除非渲染中出现特定问题,否则您不需要更改它。

sampling rate
在漫反射上可见
此选项使光源在漫反射表面上可见(默认为开启),启用或禁用在漫反射对象上投射照明或阴影的光源。禁用此选项将禁用发光,即,它不会在漫反射反射中可见,但仍会在镜面反射中完全可见。它也将从直接光计算中排除。


visible on diffuse
在镜面上可见
此选项将使光源在镜面表面上可见(默认为开启)。这允许用户仅在镜面反射/折射上隐藏发射器。


visible on specular
投射阴影
此选项启用从光源投射阴影,并提供禁用网格发射器的直接光阴影的方法(默认为 开启)。


cast shadows
透明发光
此选项 determines 发光功率是否应该随不透明度缩放(默认为 开启)。如果您想在场景中控制灯光而不让发射器直接可见,这很有用。但在某些情况下,透明发射器不应发光。考虑以下示例:如果您在此对象的不透明度通道上定义任何 Alpha 图像,反射将不正确。但是,如果您关闭"透明发光",反射看起来是正确的。



transparent emission 常规平面对象,分配了发光以 成为灯光对象 (您可以查看黑体发光部分以了解 如何执行此操作) Alpha 图像纹理分配给漫反射 材质的不透明度通道 当透明发光"开启"时反射错误 当透明发光"关闭"时反射正确
使用灯光颜色
此选项将使用 Cinema 4D 灯光选项的"通用"标签中的灯光颜色。


use light color
不透明度
此选项用于定义黑体发光中的不透明度值。
灯光通道 ID
此选项将设置特定灯光的灯光 ID(具有相同 ID 的灯光将包含在同一灯光通道/AOV 中)。灯光通道 ID 用于灯光链接和排除,如 这里 讨论。


light pass id
可见性设置标签
可见性设置标签 determines 灯光是否对相机可见(但仍会投射光线)、对阴影可见或完全不可见。
相机可见性
使用此选项,您可以控制灯光是否会被相机看到。当"开启"时,灯光对象会被渲染。当"关闭"时,对象本身不会被渲染,但照明等其他功能保持不变。


camera visibility
阴影可见性
此选项适用于普通多边形对象 rather than 灯光对象。有关详细说明,请参阅 Octane 对象标签 部分。
通用可见性
此选项基本上是相机可见性和阴影可见性选项的全局组合,并遵循透明发光设置。与相机和阴影可见性选项不同,通用可见性提供了一个滑块,以逐渐减少这些效果。
运动模糊标签
运动模糊标签启用/禁用灯光的运动模糊。
