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Octane 场景优化


VRAM 可能是使用 OctaneRender® 时最重要的考虑因素之一,因为 VRAM determines 您在任何给定镜头中实际可以完成的工作 — 如果您的场景或其部分不适合 VRAM,它将无法渲染。Out of Core 可用于解决 VRAM 溢出,但它只能做到这一点,性能会受到影响。因此,许多场景进入 Otoy 技术支持,但没有有效使用 VRAM。本指南将提供建议,帮助您创建针对 Octane 优化的场景。

本指南涵盖的要点如下:

  • 命名

  • 实例

  • 重复材质

  • Octane 材质

  • Octane 对象标签

  • 贴图类型

始终在 Cinema 4D 中将场景分解为层。这样,您可以保持对象管理器组织良好,并轻松控制任何给定时间显示的内容。层可以与 Cinema 中的 Solo 功能协同工作,但在外观开发和照明方面,使用 Solo 更加繁琐。层提供了单独整个层的能力,包括包含场景照明的层。层还将有助于隔离可能存在问题或更糟糕的是导致崩溃(无论是 Cinema、Octane 还是其他插件)的场景方面。

命名

为所有内容命名。这样做有助于保持场景易于阅读和组织。命名也对 xpresso 有很大帮助,并且很好地用于跟踪错误。

尽可能减少 Cinema 材质的使用

Cinema 材质需要由 Octane 实时转换,这种转换需要时间 — 在某些情况下,需要很多时间。转换发生并在每一帧加载到您的 GPU 卡上。幸运的是,Octane 可以通过打开实时查看器并选择 材质 > 转换材质 在实时查看器菜单栏中按需将这些材质转换为 Octane 格式。

组织您的场景

场景复杂性通常会隐藏优化的机会 — 有时,您无法看到森林,因为树木太多。管理复杂性的最佳方法是将场景组织成逻辑块。使用 Cinema 中的层面板以您希望的方式组织场景元素。通过将场景项目放入自己的层中,很容易一次专注于一件事并一次解决一个问题。

隔离元素以实现简单性

除了 Cinema 4D 层面板外,还有一个名为视口 Solo 的工具,它有两个选项:单体和层次结构。Solo 功能将隐藏场景中的其他所有内容,让您只专注于在按下工具时选中的内容。层系统优于 Solo,因为层也可以单独使用,但有时视口 Solo 可以完成所需的工作。它是层的一个很好的补充。

使用实例而不是副本

如果您需要在场景中有多个相同事物的副本,请使用 Cinema 4D 中的实例生成器。对于克隆器,选择渲染实例选项。随着场景中实例的增多,VRAM 节省将变得更加明显。您几乎看不到使用内存值攀升。但是,如果您有普通副本,您会看到用户内存值攀升。您可以通过使用克隆器并在实例和渲染实例值之间切换来自己检查这一点。渲染实例将始终更低。

使用 Octane 对象标签

始终将 Octane 对象标签应用到您的场景对象。此标签将为您提供 Cinema 无法高效完成的选项,例如使用细分在渲染时平滑对象。这样做比使用内置的 Cinema 4D SubD 生成器更好,因为传输到 GPU 的文件在多边形计数上会更轻,传输速度更快。

使用 Octane 格式材质

材质应该是 Octane 格式以获得最佳结果。如果场景中有多个材质,它们应该是唯一的。重复的材质将在 VRAM 中占用两倍的空间。如果您必须有使用相同材质的对象副本(由于某种原因无法实例化),请确保只使用一个材质应用于这些副本。您可以通过检查材质上的分配标签来检查您是否正确执行了此操作。您应该看到多个条目,使用相同材质的每个角色一个条目。

设置正确的图像贴图类型

确保正确设置每个图像纹理的贴图类型。自动功能将尝试猜测,但对于灰度或 Alpha 图像,最好 specifically 设置贴图类型值 — 这样,只为该图像实际需要的 VRAM 分配,而不是更多。如果分配了 VRAM 但未使用,那只是浪费。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标