材质和 VRAM
在 GPU 渲染中,VRAM 是宝贵的资源。即使核心外内存有所改进(资产存储在系统 RAM 中,这会增加渲染时间)以及 NVLink 等硬件技术允许 GPU 卡将内存汇集到一个大的单一基础中,仍然有必要注意资产如何消耗 VRAM。高效使用 VRAM 将产生更快的渲染,并允许使用手头的资源渲染更多数据。
以下是一些提示和要点,以帮助管理资源,以最好地适应 OctaneRender® 中可用的 VRAM。
系统 VRAM 消耗
操作系统将为系统使用、内务管理等保留 VRAM 的很大一部分。这是不可避免的,尽管新驱动程序正试图显著减少此占用。看到多达 25-30% 的 VRAM 不可用于 Octane 渲染并不罕见。这将在信息面板中找到的实时查看器内存显示中显而易见。
材质 VRAM 消耗
Octane 材质由多种节点组成,这些节点服务于许多目的。其中一些节点是图像纹理、程序纹理生成器等资产的容器。在许多情况下,材质是通过多种节点的许多不同出现创建的,这些节点可以包含昂贵的资产(通常是高分辨率图像)。在场景中以这种方式构建的许多材质,VRAM 消耗将不可避免。在构建和分配资源时应牢记这一点。
纹理分辨率
最佳纹理分辨率由资产在给定场景中的显示大小、可用的 VRAM 量等决定。具有许多高分辨率纹理的场景会消耗 VRAM,位移、细分表面等也是如此,考虑到这里提到的其他因素。
纹理颜色空间
当涉及图像纹理时,颜色空间与分辨率一样重要。这对于将 ACES 工作流程整合到管道中尤为重要。
材质副本或 duplicates
最好确保您尽可能高效地使用 VRAM。一种方法是确保您对彼此是副本的对象只使用一种材质。例如,如果您有十个坦克的副本,以及应用到坦克的十个材质副本,您就是在浪费 VRAM。相反,只将相同的一种材质分配到坦克,并删除副本。您的示例中的材质在多个通道中使用高分辨率纹理,这将快速消耗 VRAM,所以真的要关注这一点。
图像纹理要点
接下来,关于图像纹理本身,这里有一些考虑因素:
图像纹理格式很重要。对于最高质量的结果,使用 TIF 或 EXR 格式,因为这些是无损格式,可以压缩。质量和大小之间的良好折衷是 PNG 格式,尽管 PNG 文件由于压缩方式而需要更长的渲染时间。JPG 格式也很常见,但由于压缩伪影而存在质量问题。
始终使用图像纹理节点加载纹理贴图。此节点比 Cinema 位图节点效率高得多且更快。
始终确保图像纹理节点类型为您使用的图像正确设置。对于颜色,使用正常。对于灰度,选择浮点。对于要蒙版的内容,选择 Alpha。
始终确保位深度模式正确设置。这是默认标签为"自动"的按钮。您可以从自动、16 位浮点、32 位浮点中选择。
如果您愿意,可以使用图像压缩。这些是之前菜单的选项:RGB 浮点 -> 8位(BC6);RGB -> 4位(BC1)(无 Alpha);RGBA -> 8位(BC3)(更快);和 RGBA -> 8位(BC7)(高质量)。这些压缩选项将节省您的 VRAM 消耗。但是,有时这些选项可能导致不稳定性,这是 GPU 卡驱动程序和其他问题的组合。如果您使用这些压缩选项遇到任何不稳定性,则切换回自动并重试。
