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Octane 日光环境


OctaneRender® 日光使用太阳和天空模型结合准确的环境照明,并与"HDRI / 纹理环境"对象良好集成。通过 实时查看器 中的 对象 > 灯光 > Octane 日光 创建 Octane 日光。对象管理器中会出现"Octane 日光"对象和"日光标签"。

日光的变换操作

从视口或从 Cinema 4D 旋转坐标标签进行变换。

Octane 日光 不使用 标准位置和缩放操作,因为 Octane 日光实际上使用 Cinema 4D 的 无限灯光 和日光标签。Octane 日光可以使用 Cinema 4D 旋转工具从视口或从 坐标 标签旋转,但 B 值被忽略。北偏移 用于太阳的位置和方向,如 日光设置 部分中说明。

sun rotation

通过太阳标签设置纬度和经度

日光的位置通过太阳标签管理。太阳标签在您首次创建日光时被禁用,因此需要更改:转到基本标签并选中"启用",然后从标签标签调整纬度和经度设置。

sun tag — latitude & longitude

日光和环境优先级

可以在同一场景中混合日光和环境,但是,这些对象在处理方式上受优先级约束,很像 Cinema 4D 的优先级系统。这些优先级在下表中列出:

PRIORITIES OCTANE ENVIRONMENT LIGHT TYPES PRIORITY OCTANE DAYLIGHT ALWAYS TOP PRIORITY OCTANE DAYLIGHT + OCTANE HDR/TEXTURE ENV DAYLIGHT PRIORITY OCTANE DAYLIGHT 1 + OCTANE DAYLIGHT 2 WHICHEVER IS ON TOP IN THE OBJECT MANAGER OCTANE HDR/TEXTURE ENV 1 + OCTANE HDR/TEXTURE ENV 2 WHICHEVER IS ON TOP IN THE oBJECT MANAGER

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Octane 日光设置

下面的部分说明 Octane 日光标签组件:

octane daylight

主组

主组包含所有用于建模日光特性以及选择日光模型的选项。

类型

指环境类型,并 determines 场景的照明方式。有两种可用: 主环境 和 可见环境。主环境将出现在 背景板、反射 和 折射 中,以及用于场景照明。可见环境提供单独启用/禁用这些元素的能力(如下面说明)。

背景板

如果启用主环境,背景板将是从 太阳、天空 和 地面 颜色生成的渐变(在 插图中看到),并用于反射和折射。如果启用可见环境,环境的背景板、反射和折射效果可以单独启用。如果 HDRI 环境 或 纹理环境 已添加到场景中,日光环境可以与来自 HDRI 或纹理环境对象的照明混合或替换,由 混合天空纹理 选项 determines。HDRI 将在两者中提供最真实的照明。

daylight and texture environment

反射和折射

可见环境默认情况下在计算反射和折射时将覆盖日光环境,如下面插图的上方示例所示。如果您愿意,可以单独禁用可见环境的反射和折射,尽管这在技术上不正确,如下方示例所示。

visible environment reflections & refractions

浑浊度

实际上,"大气浑浊度",一个环境术语,描述由于特定区域空气中凝结的微米大小的固体和液体颗粒(气溶胶)而使大气显得朦胧(浑浊)的外观。在 Octane 中,此值会改变阳光的分布和阴影的清晰度。低值会产生清晰的阴影(如晴天),较高值会像阴天一样扩散阴影。您还可以使用此选项创建美丽的晴朗天空或悲观的气氛。浑浊度差异如下图所示。

功率

功率滑块可用于调整灯光的强度。这会影响渲染的整体对比度和曝光级别。

北偏移

北偏移可用于调整场景的实际北方向。这对于建筑可视化很有用,以确保太阳方向与场景准确。您还可以通过从视口播放灯光的"R.H"旋转来更改北偏移。

north offset

太阳大小

您可以从此处设置太阳的半径。如果半径大,阴影会显得柔和。

日光模型

在 Octane 2021 中,由日光模型、黑体发射器和光谱 OSL 纹理产生的光谱颜色相对于标准 D65 日光白点进行解释。这纠正了 Octane 先前版本中光谱颜色的蓝色投射,可以通过在内核设置中选择旧版白光光谱来禁用。下面的图像显示了由 Hosek-Wilkie 日光模型生成的天空。

目前有四种日光模型可供选择:

  • Octane 日光

  • Preetham

  • Nishita

  • Hosek Wilkie

Octane 日光模型 模拟全光谱日光,随着太阳移动提供更多天空颜色变化,并且随着太阳接近法线平面而承载更短的射线。Preetham 日光模型 这是旧的日光模型,当太阳在相对于对象的相对距离处越过地平线时,使用基本光谱辐射照亮场景。Nishita 模型 基于 Nishita 天空模型 实现大气散射,并显示由于大气中的粒子引起的光学效果而产生的颜色变化。由于 Nishita 是基于物理的,它不会考虑天空和日落颜色。Hosek Wilkie 日光模型 比其他实现产生更真实和详细的结果,特别是在有雾条件和接近地平线时。下面的图像显示了所有模型,每个模型使用相同的设置。

daylight models

天空和太阳颜色

您可以在此处调整天空和太阳的颜色。

Nishita 模型的颜色无法调整,因为它是基于物理的模型。

混合天空纹理

Octane 日光照明可以与 OctaneSky 照明混合以获得更真实的外观,用 HDRI/纹理(背景板)、OctaneSky 对象的反射和折射替换简单的渐变背景。要将 HDRI/纹理与日光天空混合,请启用此选项。请注意,您需要考虑 HDRI 与 Octane 日光在照明位置上的差异(如下面讨论)。

将日光天空与 HDRI/纹理环境混合

创建一个 HDRI 或纹理环境。为 HDRI 或纹理定义图像并根据需要进行调整(您可以查看下一部分了解 HDRI / 纹理环境信息)。从主标签激活"混合天空纹理"。正如您在图像中看到的,当启用此选项时,HDRI 环境与日光系统集成,但阴影方向不正确。

mix sky texture

修复并匹配日光太阳到 HDRI 太阳

使用本主题中讨论的方向工具调整太阳的位置以匹配 HDRI 背景板。完成后,将日光设为 HDRI 环境的子对象。Octane 日光现在将继承天空对象的旋转。

sUN & hdr MATCH SETUP 将 OCTANE 日光太阳位置匹配到 HDRI,然后将 OCTANE 日光设为天空对象的子对象

正如您在下面的图像中看到的,与之前的图像不同,日光天空太阳现在与 HDRI 太阳匹配。日光太阳将在 HDRI 天空的每次旋转中跟随。根据需要调整照明设置,以更好地匹配用作背景板的 HDRI 图像。

mix sky texture

重要性采样

重要性采样使某些区域的收敛(降噪)更快,因此解析到重要区域的采样射线比不重要的区域更频繁。这意味着光线追踪更高效,因为它不会在那些对整体图像质量贡献不大的射线上浪费时间。由于增加的复杂性,这将降低渲染的每秒百万采样数,但每个百万采样数将更有效,因此在更短的时间内产生更高的图像质量。重要性采样默认启用。

地面组

地面组包含控制地面着色特性的设置。

地面颜色、地面起始角度和地面混合角度

当您首次创建日光时,地面的颜色是黑色。您也可以设置地面的颜色。地面起始 indicates 地面将首先可见的角度,与天空分开。地面混合角度用于控制天空与地面的混合。

介质组

介质组提供对用于为日光系统提供空气密度和雾的介质的控制。这是一个实际的体积介质效果,不是作弊。它直接与场景中的任何照明交互。介质在"体积"部分中有更详细的说明。

排除组

此部分使场景项目可以从 Octane 日光的照明中排除。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标