通用材质
在早期版本的 OctaneRender®
中,在创建材质时组合某些表面效果类型存在一些限制。例如,在使用光泽或高光材质时无法使用“发光”功能,或者不能同时使用“高光”和“光泽”。因此,这些材质需要分别创建,并通过混合(已弃用)或混合材质进行组合。通用材质消除了所有这些限制,为材质创建提供了一个高度灵活且富有创造力的解决方案。
通用材质的渲染速度确实比原始 Octane 材质稍慢一些,但大多数用户会认为其灵活性值得这一点性能开销。当然,如果某种功能更受限的材质已经能够满足需求,仍然建议优先使用那种材质。

#### 反照率(Albedo)
反照率等同于漫反射,但不包含任何阴影、光照方向或环境遮蔽信息。RGB 频谱、高斯频谱、浮点值或图像纹理均可作为反照率的输入。

#### 高光(Specular)
等同于“高光材质”(此处 有详细说明)。通用材质默认的高光值为 0.0,而金属值默认为
1.0,这使材质成为导体(而非像高光材质那样的介电体)。如果希望使用高光效果,请将金属值设置为 0.0。

导体与介电体材质示例:
导体: 铝、铜、金、铁、锂、汞、银、钠、钛等。
介电体: 水、塑料、玻璃、沥青、钻石、祖母绿、草、红宝石、牛奶等。
#### 金属(Metallic)
与高光参数类似,通用材质中的金属参数等同于金属材质(此处
有说明)。默认情况下,该参数为导体,且高光贴图值为默认的浮点值 1,此时“高光”参数会被自动禁用。使用金属参数时,IOR 对结果影响非常大。真实世界材质的 IOR 数据可在 refractiveindex.info 查询。

#### 粗糙度(Roughness)
该参数的工作方式与其他材质类型相同。关于粗糙度的详细说明请参见 光泽材质
部分。
#### 各向异性(Anisotropy)
该参数的详细说明请参见“光泽材质”章节,此处。
#### 光泽层(Sheen Layer)
该参数的详细说明请参见“光泽材质”章节,此处。
#### 涂层(Coating Layer)
涂层参数仅在通用材质中提供,用于定义位于其他参数之上的涂层效果。该涂层可为最外层着色特性提供额外控制,包含以下选项:
- 涂层(浮点值、纹理)
- 粗糙度(浮点值、纹理)
- 涂层 IOR(浮点值)
- 凹凸(纹理)
- 法线(纹理)
每个属性都可以由 Octane 中可用的各种生成器或图像纹理节点驱动,并可产生多种有趣的效果。若要在涂层中看到颜色,需要将涂层 IOR 设置为高于默认值。
要获得下图所示效果,请在“tex”菜单中选择“RGB”,并设置任意颜色。该颜色会根据高光、反照率或金属参数的使用情况,被分配到材质的最外层。涂层粗糙度与涂层 IOR 共同作用:涂层粗糙度决定涂层的分布程度,而涂层
IOR 通过调整折射率来控制涂层强度。这两个参数与通用材质本身的粗糙度和 IOR 设置无关。

#### 薄膜层(Thin Film Layer)
该参数用于模拟表面薄膜效果,其详细说明请参见“光泽材质”章节,此处。
#### 凹凸(Bump)
凹凸通过程序化或图像纹理在材质表面创建细节,其详细说明请参见“漫反射材质”章节,此处。
#### 法线(Normal)
法线贴图与凹凸类似,用于在材质表面创建细节。但法线贴图由向量组成,并使用完整的 24 位颜色范围,而非凹凸贴图的灰度范围,因此精度和质量更高。该参数的详细说明请参见“漫反射材质”章节,此处。
#### 位移(Displacement)
位移的详细说明请参见“位移”章节,此处。
#### 不透明度(Opacity)
不透明度的详细说明请参见“漫反射材质”章节,此处。
#### 色散(Dispersion)
在光学中,色散(亦称“色散效应”)是指白光根据折射定律或 斯涅尔定律
被分解为不同波长颜色的现象。每种可见光波长具有略微不同的折射率。对于大多数材料而言,波长越短,折射率越大,因此短波长光的弯折程度更大。下方的棱镜示意图展示了该效果。

色散包含两种不同的计算方式:阿贝数 和 柯西公式。模式菜单用于确定所采用的方法,该方法由色散系数 B
控制。如果该值为 0.0,则不会使用色散计算,而是回退到基础的斯涅尔定律折射。
阿贝数 — 控制透明材质的色散强度。数值越小,色散效果越强,但会产生更多噪点,需要更多采样;数值越大,渲染速度越快,但色散效果不明显。
柯西公式 — 描述折射率(IOR)与光波长之间的经验关系。该值通常非常小,例如硼硅玻璃的值约为 0.00420,其 IOR 为 1.5046。
#### <a name="IOR"></a>IOR
折射率(IOR)的详细说明请参见“金属材质”章节,此处。通用材质在该参数的使用上存在一些细微的界面差异,如下所述:
<h5>介电体 IOR</h5>
当启用高光(介电体)参数时,该参数生效,其结果等同于光泽材质。
<h5>介电体 1/IOR 贴图</h5>
允许通过 RGB / 灰度或程序化纹理来控制 IOR。当该插槽中存在纹理时,“介电体 IOR”参数将被禁用,并由纹理控制。
<h5>金属反射模式 & 金属 IOR</h5>
这两个参数等同于金属材质章节中描述的 IOR 选项,详见 此处。
<h5>IOR 预设</h5>
当金属反射模式设置为 RGB IOR 时,将显示 IOR 预设菜单。该菜单提供多种金属的预设 RGB IOR 数值,选择后点击“应用”即可使用。
<h5>允许焦散</h5>
该选项仅在使用光子追踪内核时启用焦散效果(此处 有说明)。
#### 透射(Transmission)
透射控制光线如何穿过透明表面,其详细说明请参见“高光材质”章节,此处。与高光材质的一个不同之处在于,通用材质提供了透射类型下拉菜单,包含以下选项:
- 漫反射 — 使用漫反射值进行透射,使光线在表面中大范围扩散,适用于磨砂玻璃、塑料薄膜等。该选项是 Cinema 4D 版 OctaneRender 2021
的默认设置。
- 高光 — 使用高光值进行透射,适用于清晰透明材质。这是早期版本的默认行为。
- 薄壁 — 使用薄壁值进行透射。
- 薄壁(漫反射) — 适用于树叶等薄表面,并将通用材质各层视为与表面方向无关,入射光线始终先进入最外层。
#### 发光(Emission)
发光参数使用 [黑体](javascript:void(0);.md)
发光模型,通过温度(开尔文)和功率分别控制光的颜色与强度。详细说明请参见“黑体发光”章节,此处。
#### 介质(Medium)
该参数的详细说明请参见“介质”章节,分别位于 此处 和 此处。
#### 材质层(Material Layer)
材质层允许在现有材质基础上叠加最多八个材质层(默认关闭)。这些层基于早期 Octane
材质的组件,可通过物理方式重建复杂材质,而无需手动混合多个材质。启用后,“基础”选项卡中会新增“材质层”选项卡,其中的“添加”按钮可用于选择以下材质节点:
- 漫反射层 — 用于非反射、暗淡材质。
- 层组 — 向现有材质中添加多个材质层。
- 金属层 — 用于高度反射材质。
- 光泽层 — 模拟织物在掠射角下的颜色变化。
- 高光层 — 用于塑料等光亮材质或玻璃等透明材质。
层组用于将多个层“堆叠”在一起,其他材质类型一旦选择将替换之前的层。
“移除”按钮可逐个删除材质层。
#### 圆角(Round Edges)
圆角选项通过着色效果而非增加几何体来柔化边缘(默认关闭)。该选项适合在最终渲染中尺寸较小的圆角边缘,尺寸过大会暴露该技巧。启用后将新增“圆角”选项卡,包含以下五个可动画参数:
- 模式 — 可选快速、精确、凸、凹。精确模式效果更好但速度较慢,并可通过“仅凹”或“仅凸”选项选择受影响的边缘。
- 半径 — 圆角的半径。
- 圆润度 — 边缘的圆润程度。1.0 表示完全圆角,0.0 表示倒角。
- 采样数 — 采样相邻几何体时使用的射线数量。
- 考虑其他对象 — 控制圆角是否应用于不同对象之间的交界处。
#### 通用(Common)
该部分的详细说明请参见“漫反射材质”章节,此处。
#### 编辑器(Editor)
该部分包含以下选项:
- 动画预览 — 在界面中显示动画纹理或材质属性。
- 纹理预览尺寸 — 决定 3D 视口中 OpenGL 纹理预览的尺寸。
- 编辑器显示 — 决定视口中显示材质的哪一部分。默认“组合”会显示所有通道。对于 Octane 材质应使用该选项,因为列表中的单独通道仅对应 Cinema 4D
材质。
