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门户材质


Octane 对话框 / Live Viewer > 材质 > 门户材质

OctaneRender® 门户材质用于优化室内场景中的光源渲染,其原理是帮助渲染核心在场景中更高效地找到关键光源。例如,当室内场景仅通过窗户接收来自室外的光照时,路径追踪器在计算光线进入室内环境的过程往往效率较低。为了解决这一问题,可以在窗户外侧放置多边形平面,并将门户材质赋予该平面,从而引导路径追踪和光子追踪器更准确地定位这些光源。

下图展示了一个仅有一个小窗户的房间,这是门户材质的典型应用场景。本示例仅使用太阳/天空系统或 HDRI 文件进行照明,室内本身没有任何额外灯光。在窗户位置放置了一个单独的平面(蓝色高亮显示),该平面的法线方向朝向室内,并在该平面上应用了门户材质。

被选中作为门户的对象

要创建门户材质,请前往 Live Viewer > 材质菜单,选择 Octane 门户材质。一个新的门户材质将被添加到材质管理器中。

门户材质

当环境中的每一个窗户或开口都被门户平面覆盖时,门户材质的效果最佳。如果只在其中一个窗户上使用门户,而其他窗户未使用门户,则不会起到预期效果。门户平面的法线方向必须朝向室内,否则场景将无法正确渲染。同时,不要使用玻璃等几何体遮挡门户平面。应用了门户材质的对象在最终渲染中是不可见的。

门户平面应尽量保持低多边形数量。
使用简单的矩形平面效果最佳,过于复杂的几何形状会降低渲染效率。可以用单一门户几何体覆盖同一面墙上的多个窗户或开口,但如果该几何体面积过大同样会降低效率,因此需要在开口覆盖范围与门户几何体尺寸之间取得合理平衡。

门户材质没有任何参数页,仅包含一个控制项:启用(Enabled)开关。
如果该开关未开启,门户将被忽略。

门户材质 — 已启用
注意:在使用 Direct Light(直接光照)渲染核心时,门户将不会生效。

下方两张图片展示了使用与未使用门户材质时的渲染对比效果(说明见图片标题)。该场景为一个玻璃杯,放置在仅通过窗户采光的房间中,并使用 5120 个采样进行渲染。第一张图未在开口处放置门户平面,因此噪点明显高于第二张图。需要注意的是,使用门户材质的图像中墙面看起来更暗,这是因为门户在引导和约束光线路径,减少了光线无序散射到墙面的情况;而在未使用门户的情况下,光线向各个方向散射,不仅使画面更亮,同时也引入了更多噪点。

未启用门户 — 11 分 42 秒
启用门户 — 11 分 30 秒
注意:当场景中包含大量门户对象时,其收益会逐渐递减。最佳实践是保持结构简洁。从场景管理角度来看,应尽量避免使用过多的门户对象。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标