烘焙相机
Baking Camera 用于烘焙分配给场景中对象的纹理,并将它们重新用于其他过程(例如,游戏引擎、合成等)。这样做将改善渲染时间和纹理质量。纹理创建是游戏引擎不可或缺的技术。Baking Camera 将保留高光、反射和其他属性。

baking camera
使用相机烘焙烘焙纹理
准备您的灯光和纹理。Baking Camera 需要正确结构的 UV 贴图,具有不重叠的岛屿,如下所示。


rendered model and unwrapped uvs
Baking Camera 有两种烘焙选项:烘焙整个场景(不推荐)或逐个对象烘焙。在下图中,我们希望烘焙两个对象的纹理。为此,首先为两个对象创建一个"Octane Object Tag"并转到标签窗口中的"Object Layer"标签。在此处为顶部对象设置"Bake ID" 2。为底部对象设置"Bake ID" 3。现在创建一个 Octane Camera 并单击 Camera Tag。将 Camera Type 更改为 Baking。

select each object tag and set up bake ids as shown
运行 Live Viewer。按照上述 Octane Camera Tag / Baking 选项中的"Bake Group IDs"设置,您将得到下图中看到的结果。您可以保存这些烘焙纹理并在 Unity 或 Unreal Engine 等中重复使用它们。

rendered model and baked UVs
相机烘焙设置
Baking Group ID
指定应烘焙哪个组 ID。默认情况下,所有对象都属于默认烘焙组编号 1。如果您没有从 Octane Object tag / Object layer 菜单为场景中的对象定义 Bake ID,整个场景的 bake ID 将默认为 1,并将烘焙整个场景。
UV Set
这决定用于烘焙的 UV 坐标。如果对象中有多个 UV 贴图,您可以在此处更改并使用相应的 UV 贴图。
Revert Baking
如果选中,相机方向将翻转。
Padding Size
这是添加到 UV 贴图边缘的像素数。填充大小以像素为单位指定。默认填充大小设置为 4 像素,0 为最小值,16 为最大大小。
Edge Noise Tolerance
可选地,可以指定边缘噪点容差,这有助于去除出现在 UV 边缘附近的热像素。接近 1 的值不会去除任何热像素,而接近 0 的值将尝试去除所有热像素。
UV Region: Minimum & Size
这是烘焙边界区域在 UV 空间中的大小。
Baking Position
启用时,使用用于烘焙"位置相关"伪影的位置。位置是用于"位置相关"伪影(如反射等)的相机位置。背面剔除确定是否烘焙背面几何体。
