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贴花纹理


Octane Render® 贴花功能将纹理投影到表面上,添加视觉细节,如污垢、损坏或图案,而不会改变基础几何体。贴花仅与多边形网格几何体兼容 — Vectron、 SDF 对象 和使用贴花进行 位移 不受支持。贴花主要为 Octane DCC 插件(如 OctaneRender for Cinema 4D)设计,以支持 Unreal Engine 贴花系统中的功能。在许多情况下,使用分层材质可以实现相同的结果,限制更少。

要点总结

  • 每个场景九个贴花图层;每个图层可以有无限数量的实际贴花

  • 贴花和图层通过 Octane 贴花对象管理

  • 贴花通过 Octane 贴花节点由 Octane 材质引用

  • 仅盒式投影

  • 忽略 UV

  • 仅多边形网格(不支持 SDF 或 Vectron)

  • 独立于材质(允许在场景内轻松重用)

  • 每个表面最多四个重叠贴花(更多会出现伪影)

  • 优先级值确定贴花的图层顺序(仅在最多四个时可预测)

  • 每个贴花对象最多可容纳九个单独的贴花

  • 每个场景的贴花对象数量无限制

  • 贴花对象可以被实例化

  • 贴花对象独立于材质,但通过给定材质中的贴花纹理节点由材质引用

  • 贴花对象是独立的场景对象;它们应该作为目标场景对象的父对象,以便 与 目标对象一起变换/旋转/缩放

贴花工作原理

贴花系统有三个主要组件,如下所述;它们分为特殊的 Octane 场景对象和专用材质节点:

贴花对象 —此场景对象包含场景中的活动贴花,用于在场景内放置贴花。贴花对象完全独立于任何材质;相反,材质使用贴花纹理节点作为占位符,允许贴花对象中包含的贴花在渲染时贡献给材质。

贴花纹理节点 — 此材质节点引用通过 贴花对象 提供给场景的所有纹理的给定纹理级别。

贴花图层 — 场景中总共有九个贴花图层可用。贴花图层可以容纳无限数量的实际贴花。

每个贴花对象最多可以列出九个贴花图层(这是场景范围的)。单独的贴花由 贴花纹理索引 引用,位于贴花纹理节点的贴花纹理标签中。将贴花纹理节点连接到任何通道,然后从下拉菜单中选择贴花纹理索引。您还可以为贴花选择 混合 模式(正常、相加和重新定向法线贴图)。

注意 贴花 仅 在包含连接的贴花纹理节点的材质上可见,并且 仅 当基础对象在贴花对象框的空间边界内时可见。

贴花纹理节点

贴花通过覆盖材质的特定通道来工作,因此需要通过将 贴花纹理节点 连接到适当的通道来指定哪个通道(或哪些通道)接收贴花,如下面的图像所示:

贴花纹理节点 位于 Octane 节点编辑器 中的 工具 标签中(在节点编辑器中使用 查找 命令可以更快地访问)。在这种情况下,贴花纹理节点连接到材质的漫反射输入。下图显示了结果:

贴花纹理索引

贴花纹理索引确定哪个贴花纹理级别使用贴花纹理节点输入驱动材质通道。

贴花对象

Octane 贴花对象是 Cinema 4D 场景对象,既作为容器堆栈,又作为给定场景中贴花的定位器,因此存在于 C4D 对象管理器中。它用于指定要用作贴花的纹理,以及给定贴花对象包含的贴花的整体位置和方向(如果纹理要具有不同的位置/缩放/旋转属性,它们需要额外的贴花对象)。在 Octane 节点编辑器中找到的贴花节点用于将贴花对象 图层 分配给特定材质通道,用贴花替换下面的实际材质。

Decal Object attributes

Octane 贴花对象是空间的,在 3D 场景中使用立方体基元进行精确的贴花定位到对象上。此基元可以像任何其他 Cinema 4D 基元一样旋转、定位和缩放。贴花沿 Z(蓝色)轴投影,必须正确定向才能使贴花按预期出现。

Decal Object Primitive

可以根据需要对贴花对象进行着色,这在复杂场景中非常有用。为此,请在 对象管理器 中选择贴花对象。在 属性 面板中,从 基本标签 > 显示颜色 菜单中选择所需的颜色操作。

动画贴花

贴花本身可以在场景中动画化,但是,典型用法是将贴花作为目标对象的父对象,以便它随目标对象移动。这可以使用标准的 Cinema 4D 工具和约束根据需要完成。

重要 Octane 贴花对象 必须 作为带有分配材质的目标对象的父对象或约束,因为这是将纹理投影传递到材质的方式。如果没有父子关系,贴花将 不会 锚定到对象,对象将穿过贴花。

使用材质图层获得不同的贴花外观

可以通过使用材质图层为贴花添加不同的着色处理。贴花节点连接到的材质输入确定贴花的基本外观,因为它被材质使用。

贴花节点有一个基础纹理的输入引脚。基础纹理为没有贴花本身覆盖的像素提供材质输入/通道的值。任何标准 Octane 节点都可以连接到此引脚(只要节点符合特定通道允许的输入规则)。

可以通过使用材质的 材质图层 选项将不同的贴花分层到材质中。由于场景中可能有许多贴花对象,并且贴花对象最多可包含九个实际贴花(加上蒙版和法线输入),因此必须引用所需的贴花。这是通过 贴花对象 > 贴花纹理标签 > 贴花纹理索引 菜单完成的。您还可以在同一标签中设置贴花 混合模式(在 正常、相加 和 重新定向法线贴图 之间选择)。

贴花纹理图层

场景中的所有贴花都位于九个场景范围的贴花纹理图层中的任何一个,这些图层在 Octane 贴花对象中可用。贴花是否出现在具有特定材质的对象上取决于是否存在 Octane 贴花节点,以及 Octane 贴花对象是否以相对于目标场景对象的方式放置,使其可见。如果将带有贴花节点的材质应用到不需要贴花的对象上,要么复制该材质并删除 Octane 贴花节点,要么将 Octane 贴花对象放置在应用材质的对象之外。由于贴花对象是场景对象,如果场景对象通过贴花对象范围空间,则在传输期间,从记录相机查看时,贴花可能会在该对象上变得可见(假设该对象具有包含贴花节点的材质)。

堆叠/优先级贴花

贴花图层通过连接到给定材质通道输入引脚的贴花节点访问。如果所有连接的贴花节点都设置为相同的纹理索引值,那么共享该值的所有贴花都可能在该特定材质中可见。可能需要定位贴花以避免重叠,或使用优先级值。

优先级

每个贴花都有自己的 优先级 值,从 0 到 10,10 为最高。优先级值位于 贴花对象 > 贴花标签 > 优先级 中。这可以帮助解决堆叠顺序问题。

重要 对于给定的贴花边界,只有 四个 重叠贴花才能正确解析。

注意 尽管每个场景的贴花数量仅受 VRAM 限制,但特定贴花只能通过连接到材质的贴花节点引用的贴花对象访问。

贴花纹理节点连接到所需的材质通道,例如漫反射或反照率输入。贴花节点指定应用于通道的图层,而不是特定的贴花。

Octane 贴花对象 — 将所需纹理添加到相同的纹理输入。纹理输入由贴花纹理节点引用。每个纹理输入最多可以有九个单独的纹理。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标