渲染层
渲染层(Render Layers)用于将具有指定层 ID 的对象隔离为一个单独的主渲染结果(该层 ID 由分配给对象的 Octane
对象标签 中的 Layer ID 决定)。渲染层的效果由 模式(Mode)
菜单决定,该菜单位于 渲染设置 > Octane 渲染器 > Render AOV 组 选项卡中的 Render
Layer 折叠栏内,具体说明见 此处。渲染层通过
启用(Enable) 开关激活;当启用时,主渲染(Beauty)的输出将由渲染层 ID 决定——场景中的其他所有组件都会从主渲染中被排除。最终输出结果还会受到
Octane 渲染核心设置 中的 Alpha 输出选项,以及 渲染设置 > 保存 选项卡中 Alpha
设置的影响。
渲染层 AOV 会进一步将渲染层拆分为三种 AOV 组件类型:阴影、反射以及黑色阴影。这些内容同样由分配给对象的
Octane 对象标签 中的层 ID 设置决定。渲染层已经被整合进渲染 AOV 系统中,可通过 渲染设置 > Octane 渲染器 >
Render AOV 组 选项卡访问,点击 添加渲染 AOV 按钮并选择 Render
Layer,然后在 层阴影、层反射 或
黑色层阴影 中进行选择。产生贡献的对象必须带有 Octane 对象标签(相关内容见 此处),且其层 ID 必须大于 1,否则在启用渲染层时结果将不可见。
创建完成后,渲染层 AOV 会显示在 Render AOV 折叠栏中的 AOV 列表内,如下图所示。在此可以启用或禁用单个
AOV、对其重命名,或将其重新指定为其他 AOV 类型。渲染层还会以层节点的形式连接到 Octane 渲染器节点的 Render AOV 输入端口上,这些内容可在 AOV 节点编辑器中看到,相关说明见 此处。
#### 渲染层输出
当启用渲染层时,活动渲染层(由层 ID 决定)的输出将显示在主渲染中。也可以创建渲染层 AOV。
Render Layer 折叠栏中包含用于控制渲染层输出的附加选项,说明如下:

#### 渲染层类型
渲染层共有三种不同的输出类型,每种都适用于特定用途:
- 层阴影 — 输出层 ID 大于 1 的对象所产生的阴影。
- 层反射 — 输出层 ID 大于 1 的对象在其他对象上的反射效果。
- 黑色层阴影 — 输出层 ID 大于 1 的对象所产生的黑色阴影。此选项要求启用 Alpha 通道,否则结果将不可见。
注意: OctaneRender® 将阴影区分为两种类型:黑色阴影和彩色阴影。黑色阴影由不透明材质或未启用“伪阴影(Fake Shadow)”选项的镜面反射材质产生。彩色阴影则由启用了伪阴影选项的 镜面反射 材质产生。
#### 启用
用于全局启用或禁用渲染层。如果启用开关处于关闭状态,则不会生成任何渲染层。注意:当该选项启用时,主渲染将不会以常规方式处理,因为渲染层输出将被优先处理。
#### <a name="Layer"></a>层 ID
层 ID 用于指定当前输出的渲染层。以如下图所示的场景为例,如果需要将场景中的对象放置在不同的渲染层中,请先为对象分配 Octane 对象标签,然后在标签设置中的
对象层 选项卡中为所选对象设置层 ID。例如,将 Octane Logo 设置为 2,将地面设置为 3。
有用信息 - 不要使用层 ID 1,请始终从 2 开始 层 ID 1 是 Octane 内部保留的特殊层 - 要使渲染层生效,请前往渲染核心设置并启用 Alpha 通道
#### 渲染层输出示例
下图显示了该场景中所有对象的层 ID 分配情况,本节后续示例均基于该设置。

在 渲染设置 > Octane 渲染器 > Render AOV 组 选项卡中的 Render
Layers 折叠栏内,启用渲染层并在层 ID 输入框中输入相应的数值。结果将显示在 Live Viewer 中。每一个需要输出的层 ID 都需要单独进行一次渲染。


#### 反转
主 Beauty 通道默认只会渲染活动层,其余内容将被裁切。启用反转选项可以反转这一行为。
#### 模式
用于确定渲染层所使用的可见性模式。
普通 — Beauty
通道仅包含活动层,而渲染层通道(阴影、反射等)会记录活动渲染层对未被活动层遮挡的像素所产生的副作用。对于被非活动层对象遮挡的像素,即使活动层对象位于其后,Beauty 通道也将保持透明。
隐藏非活动层 — 所有不在活动层上的几何体都会变为不可见,且渲染层通道中不会记录任何副作用,即渲染层通道为空。
仅副作用 — 与“普通”类似,但活动层对象对相机不可见,因此 Beauty
通道为空;渲染层通道(阴影、反射等)仍会记录活动层的副作用,适合在不遮挡画面的情况下捕获所有副作用。
对相机隐藏 — 活动层中的所有几何体都会对相机隐藏,但这些几何体的效果(如阴影)仍然存在。
#### 黑色阴影
渲染层功能的核心价值体现在阴影与反射通道中,即捕获渲染层的“副作用”。这些通道允许用户将带有阴影和反射的渲染层合成到任意背景中。Octane Render
将阴影分为两种类型:“黑色阴影”和“彩色阴影”。黑色阴影由不透明材质或未启用伪阴影选项的镜面反射材质产生,它们正是遮罩材质所捕获的内容,可使用常规 Alpha 混合方式进行合成。


#### 彩色阴影
用于捕获活动层对象在其他几何体上投射的彩色阴影。只有启用了伪阴影选项的镜面反射材质才能产生彩色阴影。该通道不包含 Alpha 通道,应使用“正片叠底(Multiply)”混合模式进行合成。
#### 反射
用于捕获活动层对象在非活动层对象表面上产生的反射光。该通道遵循材质属性,因此反射效果的外观会高度依赖所使用的材质。


