Skip to content

头发材质


在 OctaneRender® 2020 系列中实现了更新的头发材质,提高了头发渲染的真实感。头发材质与传统漫反射/镜面材质之间的区别在于,头发材质假设分配给它的几何体严格是头发样条,允许对头发几何体中发生的多重散射效果进行预积分。Octane 头发材质与 Cinema 4D 头发材质一起工作(请参阅 Cinema 4D 头发材质文档 这里),因为 C4D 头发材质指定某些物理头发特征,如卷曲和扭结(其与 Octane 头发材质的使用在 这里 讨论)和 W 坐标节点,它允许沿着头发丝的长度进行颜色变化,如 这里 讨论。

头发材质有其独特的参数集,允许头发的反照率和黑色素 + 褐黑色素着色方法,以及用于沿着头发丝的 different 散射行为的多个粗糙度参数。反照率模式比黑色素 + 褐黑色素更适合人造头发纤维,后者更适合天然头发纤维。下面的图示显示了头发材质节点,每种模式设置分别呈现。

spectral hair material — albedo

反照率头发材质

spectral material — melanin + pheomelanin

黑色素 + 褐黑色素头发材质

黑色素

赋予头发丝主要颜色的色素成分。分配的值越高,黑色素浓度越高,头发丝越暗,通常为棕色到黑色(深色头发也往往比浅色头发更粗)。

褐黑色素

头发丝的红色(褐黑色素含量)作为所有黑色素的一部分。1.0 使头发更红。黑色素与褐黑色素的比例决定了头发的红色程度。如果黑色素设置为 0,褐黑色素数量将无效。

不透明度

控制头发的透明度。值为 0.0 是透明的,而 1.0 是完全不透明的。

IOR

头发折射率。人类头发的典型值是 1.56-1.59,尽管一些研究将人类头发 IOR 放在 1.548。值越高,头发丝越反射。

模式

模式允许您指定是否希望头发的颜色由黑色素+褐黑色素选项或反照率+镜面选项定义。

反照率

反照率仅在反照率+镜面模式中使用,并直接定义头发丝的基础颜色(所有非镜面反射的内容)。

镜面

镜面仅在反照率+镜面模式中使用,并定义镜面反射颜色。

纵向粗糙度

纵向粗糙度定义沿着头发丝的粗糙度,此值越高,沿着丝的散射越多(这称为纵向散射),头发丝看起来越粗糙。另一方面,此值越低,头发丝看起来越有光泽,如下面的图像 所示,纵向粗糙度从低(左)到高(右)变化:

方位角粗糙度

方位角粗糙度定义在交叉点处头发丝横截面的粗糙度,此值越高,从头发丝退出的多重散射光越多,整体头发体积变亮。下面的图像显示了效果 ,方位角粗糙度从低(左)到高(右)变化:

偏移

偏移沿着圆柱形头发丝添加一系列小尺度的角度,因此它看起来不那么均匀。

随机频率

随机频率指定 0 到 1 的值,以控制应用于头发颜色的随机性频率。

随机偏移

随机偏移指定 0 到 1 的 2 维值,以偏移应用于头发颜色的随机性。

随机强度

随机强度指定正在应用于基础颜色的随机反照率的强度。

随机反照率

随机反照率仅限于反照率 + 镜面模式,它允许在头发模型的基础反照率上应用随机颜色。

发光

发光允许连接发光节点类型,以允许头发丝发出颜色。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标