Octane 中的聚光灯
在 Octane 中有两种方式可以实现聚光灯照明:Octane 聚光灯(Octane SpotLight)以及带有聚光灯分布(Spotlight
Distribution)的面光源。本章节将对这两种方法进行说明。
#### <a name="Octane_Spotlight"></a>Octane 聚光灯
OctaneRender® 聚光灯是 Cinema 4D 聚光灯的一种变体,在 Octane 灯光标签中提供了额外的控制选项,包括:用于灯光颜色的 RGB
光谱纹理、用于模拟可见光锥的散射介质,以及用于塑形光束的遮光片(Barn
Doors),类似真实电影拍摄现场所使用的聚光灯。该实现方式在可见光锥方面采用了一种“近似技巧”,但功能非常灵活,在大多数情况下都非常实用,前提是需注意以下几点建议:
- 不要将摄像机放置在聚光灯光锥内部,否则会暴露该效果的近似特性 - 信息通道(Info Channels)无法与聚光灯一起使用 - 黏土模式(Clay Mode)无法与聚光灯一起使用


#### 编辑灯光特性
在 Octane 聚光灯中,纹理插槽已预先加载一个 RGB 光谱节点,并分配了一个散射介质。光锥可通过 Cinema 4D
的标准灯光控件进行调整,并可进一步使用遮光片进行塑形。遮光片可以根据需要进行缩放,或完全禁用。
RGB 光谱节点用于提供灯光的整体颜色,而灯光介质(Light Medium)则用于控制聚光灯光锥内部的介质效果。

#### 聚光灯介质
聚光灯介质是一个标准的 Octane 散射介质,其详细说明见 此处。该介质的默认设置在大多数情况下过强且不够真实。通常在现实世界中的聚光灯示例中,将密度设置为小于
1.0(在某些情况下甚至要低得多)会获得更加准确且更具美感的结果,如下图所示。为了获得更真实的效果,建议将散射插槽中的 RGB
光谱颜色设置为与灯光设置面板中纹理插槽所使用的颜色范围相近。虽然可以有一定的调整空间,但偏离过大会显得不自然。

在显存(VRAM)允许的情况下,场景中聚光灯的数量不受限制,但在聚光灯光锥与场景中其他物体(甚至其他聚光灯)相交的边界处,有时可能会出现伪影。通过调整光线 Epsilon(Ray Epsilon)数值(相关说明见
此处)可以消除这些伪影。
#### <a name="Spotlight_Distribution"></a>使用聚光灯分布的面光源
Octane 中实现聚光灯照明的另一种方法,是将 Octane 面光源与聚光灯分布节点配合使用。该节点添加到 Octane
灯光标签中的分布(Distribution)插槽中。这种方法不会生成可见光锥;如需可见光锥效果,需要使用体积雾进行照亮。该方法在视觉效果上通常优于 Octane 聚光灯,但渲染时间可能更长。尽管如此,它通常比 Octane
聚光灯更加真实。

面光源 & 聚光灯分布(配合体积雾)
创建一个 Octane 面光源,并选择其 Octane 灯光标签。在灯光设置(Light
Settings)选项卡中,你会看到如下所示的面板。找到分布(Distribution)插槽,并将聚光灯分布节点添加到该插槽中,如下图所示。

聚光灯分布节点用于为 Octane 灯光添加聚光灯行为。该节点可添加到任何带有分布插槽的 Octane 灯光中。该节点包含以下属性:
- 方向(Orientation) — 表面法线 / 世界空间方向 / 对象空间方向 / 目标点(世界空间) / 目标点(对象空间)
- 方向或目标(Direction or Target) — 这些编辑字段用于定义聚光灯的朝向,具体使用方向或目标取决于方向设置。
- 锥角(Cone Angle) — 聚光灯光锥的角度(以度为单位),决定光锥的照明范围。
- 硬度(Hardness) — 决定光锥内光线的衰减方式;较小的数值会使光线快速衰减,而较大的数值则会照亮更多的光锥体积。

