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C4D Octane 插件概述


OctaneRender® 是最先进的 GPU 渲染引擎,使用完整的可见光谱,而不是更有限的 RGB 渲染方法。此介绍性主题旨在让您熟悉 Octane 环境的术语和组件,以帮助您尽快上手。

简介

OctaneRender for Cinema 4D 是 Cinema 4D 的插件,允许 Octane 从 Cinema 4D 内部创建无偏、完整可见光谱的渲染。该插件弥合了 Cinema 4D 和 Octane 之间的差距,允许您在使用您熟悉(和喜爱)的环境中,使用最先进的工具进行创作。Octane 的 GPU 功能提供了一个近乎实时的查看器,称为 Live Viewer,用于协助场景设置、灯光和材质创建和编辑。您可以近乎实时地看到场景完全照明和着色,让您能够比以前更快地创建,达到很少见的质量水平。一旦对 Live Viewer 中的结果满意,场景就会发送到 Picture Viewer 进行最终渲染。更重要的是,Octane 在多 GPU 支持方面扩展得非常好,比任何其他渲染引擎都要好,所以您可以真正让您的显卡为您工作。

GPU 渲染注意事项

Octane 几乎对所有任务都使用 GPU,除了将场景数据发送到 GPU 的一些文件准备工作。大多数计算机至少会有一个 GPU,尽管许多会有多个 GPU 卡。GPU VRAM 是一种宝贵的资源:它被操作系统占用,然后根据操作系统的需要分配,同时为自己保留相当大的块。越来越多的应用程序和插件正在使用 GPU 资源,这意味着这些资源可能会时不时地发生冲突。甚至浏览器也会为每个打开的标签页占用 GPU 资源。因此,了解这一点,当您需要系统中的 GPU 尽可能集中注意力时,最好关闭任何不必要的应用程序或浏览器标签页——通常这是当您渲染最终帧时。

Octane 和 Cinema 4D 的文件管理

OctaneRender for Cinema 4D 插件存在于更大的宿主 Cinema 4D 生态系统中。Octane 使用位图文件(TIFF、HDR、JPG、PNG 等)作为 Image Textures,并渲染各种图像文件格式。将文件导入或添加到 Cinema 4D 场景的唯一方法是使用 Cinema 4D 文件工具(Open、Merge 等)。但是,Octane 提供了自己的工具来直接写入渲染输出文件。

如果从 Render Settings 面板启用了 Cinema 4D Save 选项,Cinema 4D 文件系统可能会干扰文件保存过程。虽然想要使用这些选项是很自然的,但 Cinema 4D 中存在已知问题,这些问题会阻止准确保存 Octane 用户青睐的某些文件类型。因此,您应该仅使用原生 Octane 文件保存选项并禁用 Cinema 4D 保存选项。也就是说,在某些情况下,您可能需要启用 Cinema 4D Save 面板中的部分选项,例如 Alpha 通道。Octane 文件保存选项可在 Render Settings > Octane Renderer > Main 标签(用于渲染属性设置,如 Motion Blur、Color Space 等)和 Render Settings > Octane Renderer > Render AOV Group 标签 中获得,在那里设置和管理实际的文件保存路径和文件格式。

请记住在 Render Settings 中禁用 Cinema 4D Save 选项以及 Multipass 选项(尽管 Multipass 切换开关需要启用,因为这是 Octane 可以保存 multipass 文件的唯一方式。

Cinema 4D 保存选项的已知问题 以下列表包含使用 Cinema 4D 保存选项进行 Octane 渲染的已知问题。此列表是从多年来收到的支持票和论坛投诉中收集的。它不完整,可能会随着软件修订版中解决这些问题而改变: - 意外/额外的响应曲线 - 不完整/中断的 AI Denoiser 输出 - 不完整/损坏的 EXR 格式输出(通常是多层文件) - 某些 EXR 文件压缩选项的问题 #### 改用 Octane 文件选项保存 直接使用 Octane 文件保存工具,因为这将绕过 Cinema 4D 保存例程的问题。因此,Octane 将直接将文件保存到磁盘,无需任何 Cinema 4D 干预。这也适用于文件输出类型,如 EXR;Cinema 4D 不能正确写入 Octane 所依赖的 EXR 格式的某些方面,这就是为什么在 Render AOV Group 标签中提供 EXR(Octane) 输出选项的原因。

Octane 分解

以下各节分解了 Octane 的各个方面,这里提供了链接以便深入探索并尽快到达您需要的地方。

渲染

渲染是 Octane 所做的:它获取您在 Cinema 4D 中创建的场景,以及您创建的 Octane 材质、您设置的灯光和您选择的相机,并使用称为 Spectral Rendering 的技术构建最终图像,这远远优于大多数其他产品(包括 Cinema 4D)中使用的标准 RGB 渲染。光谱渲染使用整个可见光谱来为每个像素着色,由灯光、材质和相机对该像素的贡献决定,使用人眼能够看到的所有颜色。相比之下,RGB 引擎必须使用有限范围(如 16 或 32 位颜色)来近似可见光谱,这实际上可能会从完整的可见光谱色彩空间中消除或裁剪大量颜色——Octane 没有这个缺点。

内核

Octane 提供几种不同的、基于光谱的、无偏的核心渲染算法,每种算法都适合不同的方法。您选择哪一种取决于您的需求,以及您有多少时间,因为某些算法可能需要比其他算法更长的时间。Octane 将这些算法打包为内核,其中包含每个特定算法所需的所有属性,许多内核具有相似的属性。所有 Octane 的内核都在 此处 讨论。

使用 Live Viewer 进行近乎实时预览

Live Viewer 是 Octane 的有效"指挥中心"。正是在 Live Viewer 中,您可以近乎实时地查看材质和灯光更改,访问重要的 Octane Settings(在 此处 讨论),并向场景添加 Octane Materials、Lights 和 Cameras。根据您的 GPU 设置,Live Viewer 的速度足够快,在某些情况下,实际上可以在渲染场景照明条件下进行建模,尽管请确保在这样做之前保存您的场景。重要的是要注意,Live Viewer 无法准确显示运动模糊和其他动画效果,因为 Live Viewer 不执行完整的场景评估——Live Viewer 只是一个"快照"。只有 Picture Viewer 渲染会经过完整的场景评估。有关 Live Viewer 的更多信息,请 此处 阅读。

最终渲染/Picture Viewer 渲染

一旦场景满足您的要求,就是进行最终渲染的时候了。这是通过渲染到 Picture Viewer 来完成的,使用在 此处 讨论的 Render Settings。渲染到 Picture Viewer 是验证您的场景的唯一方法,从视觉上来说,因为所有 Picture Viewer 渲染都会经过场景的完整评估。不要在没有将测试帧渲染到 Picture Viewer 的情况下提交动画渲染。

相机

Octane 相机与 Octane 灯光一样,实际上是应用了 Octane tags 的 Cinema 4D 相机,提供 Octane 特定的附加功能。此标签是 Octane 从场景中的任何相机进行渲染所必需的。要了解有关 Octane 中相机的所有信息,请转到 此处

灯光

Octane 提供多种灯光;这些灯光中的许多都是基于 Cinema 4D 灯光,应用了 Octane Light tags。大多数 Octane 灯光是"mesh lights",应用了 Emission 节点的多边形网格。AI Lights 和 Analytic lights 不是这样的;相反,这些是非常高效的参数化灯光。Octane 灯光在 此处 详细讨论。

Octane Tags

Tags 由 Cinema 4D 用于扩展对象功能,超越"开箱即用"的软件体验。Tags 可用于选择对象内的元素、跟踪、动画以及构建场景组件之间的关联。OctaneRender for Cinema 4D 插件使用 tags 向 Cameras、Lights 和 Objects 添加 Octane 功能:

Octane Camera tag

Octane Camera tag 附加到从 Live Viewer > Objects 创建的任何相机。您可以手动将 Octane Camera tag 添加到场景中的任何相机对象,只需转到 Object Manager,选择所需的相机,然后转到 Object Manager > Tags > Extensions > OctaneRender[version] Tags > Octane Camera tag。此标签是必需的,以便从场景中的任何相机进行渲染,并提供对运动模糊、景深、AI Denoiser 和许多其他功能的支持。要了解有关 Octane 中相机的所有信息,请转到 此处

Octane Light tag

Octane Light tag,就像 Octane Camera tag 一样,也附加到从 Live Viewer > Objects 创建的任何灯光。您也可以手动将 Octane Light tag 添加到场景中的任何灯光对象,再次通过转到 Object Manager > Tags > Extensions > OctaneRender[version] Tags > Octane Light tag。此标签是必需的,以便启用任何 Octane Light 增强功能,如色温、分布、可见性等。Octane 灯光在 此处 详细讨论。

Octane Object tag

Octane Object tag 向任何 C4D 多边形或程序对象添加额外的 Octane 功能和属性(请注意,某些功能可能需要将对象转换为多边形。)与 Camera 和 Light tags 一样,Octane Object tags 通过 Object Manager > Tags > Extensions > OctaneRender[version] Tags > Octane Object tag 添加。Octane Object tag 用于控制在 Live Viewer 或最终渲染中的材质更新、运动模糊、对象对相机和阴影的可见性,并且在大多数情况下可以用来自 Otoy 的 GPU 优化生成器替换 Subdivision 生成器。在动画中使用 Octane Object tag 特别重要,因为它在任何将被运动模糊的对象层次结构的顶级都需要,否则运动模糊将不正确。有关 Octane Object tag 的更多信息,请 此处 阅读。

材质和材质组件

Octane 使用自己的材质,因为 Octane 材质包含 Octane 利用来光谱渲染的附加信息。Cinema 4D 的材质不能与 Octane 一起使用,在使用 Octane 进行任何最终渲染之前应从场景中移除,因为如果存在,这些材质可能会干扰 Octane 的性能。C4D 材质可以部分转换为 Octane,但许多更高级的 C4D 材质功能不会被转换(有关此的更多信息,请 此处 阅读)。某些 Redshift Standard Materials 可能会按原样渲染,但为了最终渲染,最好还是转换它们。

最好从头开始构建 Octane Materials,从位于 Live Viewer 中的多种 Octane Materials 菜单类型之一开始,或者在 Cinema 4D 主菜单栏中找到的 Octane 菜单。Octane 材质构成场景,所以花时间制作它们是值得的投资回报。有关材质的更多信息,请从 此处 开始。

纹理

材质需要构建块来创建最佳结果,纹理就是这样做的方法。Octane 使用 Image Texture 节点来加载位图纹理,这与 Cinema 4D 材质不同。Octane 有一个 Bitmap Node 用于兼容性目的,但不应该使用它。相反,请使用 Image Texture 节点,在 Cinema 4D Material Editor 和 Octane Node Editor 中都可用。Octane 还有各种程序纹理或生成器,并支持 OSL 着色器(尽管这些着色器在某些情况下可能需要修改)。Image Textures 和程序生成器在 此处 讨论。

介质

介质是光线通过的非空体积,允许该光线以光线和散射光伪影的形式直接可见。本质上粒子云,这些介质可用于添加情绪、提供氛围等。介质的常见用途是使聚光灯的圆锥体可见,或为玻璃添加半透明效果,例如。Octane 提供了几种不同的介质方法,每种都有自己的优势。有关介质的更多信息,请 此处 查看。

节点和节点编辑器

可以使用 Cinema 4D Material Editor 在一定程度上构建材质,但自定义 Octane Node Editor 是更好的选择。Node Editor 包含所有可用的部分,用于构建令人难以置信且高效的照片级真实感或 NPR(非照片级真实感)材质以增强任何场景。Node Editor 是一个拖放编辑环境,字面上是在构建材质时从一个节点到另一个节点绘制连接。节点是 Octane 的构建块,因为 Octane 直接构建在节点上。Octane 宇宙中的所有组件都由节点构建,并组装成称为 Node Graphs 的节点树。有关 Node Editor 的更多信息,请 此处 查看。

节点图

虽然 Node Editor 用于编辑 Octane Materials,以及 AOVs、灯光和相机属性,但 Octane Node Graph 是在幕后完成工作的。您在 Node Editor 中看到的是整体 Octane Node Graph 的子集。大多数时候,您不需要为此费心,但是,如果您好奇,可以查看 Node Graph 的外观以及如何访问它,此处。Node Graph 是 Octane Standalone 的核心,这是所有 Octane DCC 插件的基础。Octane Standalone 用于验证任何 The Render Network 作业提交,并与您的 OctaneRender for Cinema 4D 插件一起包含,尽管您需要从您的 OTOY 客户账户单独下载它。

Render Network

Octane 渲染服务 Render Network 提供可扩展的在线渲染服务,使用世界各地的各种运营商,利用 GPU 资源进行渲染。它是一个基于令牌的系统,使用区块链等概念进行交易。Render Network 将渲染 ORBX 文件,但也可以渲染经过适当准备的 Cinema 4D 场景文件。ORBX 文件可以由 OctaneRender for Cinema 4D 插件或 Octane Standalone 输出。

ORBX

ORBX 是用于渲染的 Octane 对象格式。OctaneRender for Cinema 4D 插件会在幕后将场景文件直接转换为 ORBX 格式,但您也可以直接从 Live Viewer 或从 Render Settings 直接写出 ORBX 格式。ORBX 对于 The Render Network 服务是必需的。

Mograph

Cinema 4D 的最大优势之一是用于惊人动画可能性的克隆器和修改器的 Mograph 系统。Octane 将与大多数 Mograph 功能集一起工作,尽管最好在渲染动画之前"烘焙"Mograph 组件,并且肯定在向 The Render Network 提交任何作业之前(因为 The Render Network 不能直接支持 Mograph)。

动力学和模拟

动力学和模拟已经走得很远,尤其是在 Cinema 4D 的最近版本中。任何模拟都需要在最终渲染或提交到 The Render Network 之前进行缓存。

体积

体积用于创建和渲染烟雾、云和火。体积使用通过各种模拟产品创建的 VDB 文件,如 Embergen、Houdini 等。在 Cinema 4D 中,FumeFX、Turbulence FD 和 Cinema 4D 的 Pyro 可以直接在 Octane 中渲染,无需生成 VDB 文件,只要渲染是本地进行的。但是,Render Network 需要 VDB 文件。有关 Octane 体积的更多信息,可以在 此处 找到。

Octane Standalone

Octane Standalone 是 Octane 的原始版本。顾名思义,Octane Standalone 不是插件,而是一个独立的应用程序,专注于渲染。Octane Standalone 专注于 nodegraph 的概念,这是驱动场景渲染的。用户界面简洁但功能齐全。虽然学习 Octane Standalone 不是必需的,但拥有这些技能在某些情况下会很有帮助,特别是在调试异常时(如果它们发生)。此外,Octane Standalone 可以比通过 OctaneRender for Cinema 4D 插件渲染更快地渲染,因为使用 Octane Standalone 渲染时几乎没有开销。

色彩管理

色彩管理用于将原始渲染输出处理为最终形式(或者,可能是用于合成的中间形式)。Cinema 4D 和 After Effects 已建立了 ACES/OCIO 色彩管理管道,Octane 现在已经在许多版本中支持此系统。色彩管理是一个复杂的话题,在线上的许多可用研究都面向实拍需求,这比计算机渲染的需求要复杂得多。幸运的是,Octane 中的色彩管理相当简单,尽管 Cinema 4D 确实需要正确配置以使其无缝。配置 Cinema 4D 色彩管理设置在 此处 讨论,整体 Octane 色彩管理设置在 此处 讨论。

输出动画

Live Viewer 仅适用于检查灯光和材质——Live Viewer 的输出通常在运动、运动模糊或变化的程序对象方面不会与最终渲染到 Picture Viewer 同步。这是因为 Live Viewer 为了获得实时结果而进行了优化。输出到 Picture Viewer 是最终唯一重要的输出,因为那是您的最终渲染。诸如 Make Preview 之类的工具可以帮助隔离运动问题。不要使用 Live Viewer 来实现此目的。

为了准备最终动画渲染,将所有内容烘焙下来以删除程序对象和操作(您也需要这样做才能在 Octane Standalone 和 The Render Network 中渲染)。原因是您希望消除程序对象在发送到 Octane 进行渲染时可能发生的任何潜在问题。通过直接烘焙内容,任何问题都会在您提交最终渲染之前变得明显。在发送之前修复问题要便宜得多。

AOV、Cryptomatte 和 Z-Depth 与合成应用程序

在大多数情况下,Octane 只是完成工作的路上的一个站点。使用合成应用程序(如 Adobe After Effects、Black Magic 的 Da Vinci 或 The Foundry 的 Nuke)将最终镜头组装在一起是很常见的。对于合成密集型管道,通常使用 AOV(Arbitrary Output Variables)。这些 AOV 允许隔离渲染帧中的像素以进行进一步操作,例如色彩增强、合成等。

Cryptomattes 是每像素唯一颜色的蒙版,可以表示各种材质和对象特征,取决于您选择的设置。Octane 可以生成各种不同的 cryptomattes,它们也可以与其他 AOV 一起使用。这些蒙版可用于隔离材质、背景、对象等,具有完整的透明度、反射、折射和运动模糊支持。

另一种常见的输出是 Z-Buffer,也称为 Depth Buffer 或 Z-Depth 通道,这是给定镜头的深度的每像素 32 位灰度表示(您通常指定深度缓冲区范围的开始[黑色]和结束[白色])。Z-Depth 通道在设计上不进行抗锯齿,因为 Z-Depth 通道是关于场景项目在您指定的范围内的深度的数据表示。此通道通常用于后期处理景深效果。

了解更多关于 Octane 的信息

除了此文档之外,还有大量关于 Octane 的在线信息来源: Cinema 4D 特定链接集合有各种其他主题来改善您的 Octane 体验。一些链接的文章还有视频教程和演示。当然,还有 Octane Forum,位于 此处。 这应该足够让您开始了。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标