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定义位移类型


位移节点使用纹理和程序着色器在渲染时生成几何体。这允许您构建更简单的基础形状,并使用材质来增加复杂性和细节。OctaneRender®
以其简单快速的位移而闻名,并且开发继续扩展位移功能。因此,OctaneRender 中有两种类型的位移可用:纹理位移和顶点位移。

#### <a name="Texture"></a>纹理位移

OctaneRender 提供的原始位移,纹理位移是一种非常快速的、高保真的基于体素的位移。纹理位移是单轴位移,作为给定多边形的高度进行位移。如果您需要全方向矢量位移(允许底切和悬垂的位移,例如在 ZBrush
中生成的位移),请改用顶点位移。

纹理位移可能无法在具有未焊接顶点的多边形上产生所需的结果,因为在那些情况下着色法线是不连续的。结果可能看起来好像这些相邻面处于不同高度或作为孔,这取决于下面的几何体。可以使用中级别设置(在实时查看器激活时调整)来补偿这一点,但这可能很麻烦。一种掩盖此伪影的方法是将其用作您的优势,例如作为布料中的接缝。

纹理位移仅限于图像纹理,不允许程序纹理,尽管您可以使用 烘焙纹理
节点在一定程度上绕过该限制。请注意,程序纹理将限制为您在烘焙纹理节点中指定的分辨率,并且使用纹理位移时不会独立于分辨率。三平面投影也是如此。它们也需要被烘焙。有关纹理位移的更多信息,请 单击此处。

纹理位移、变形对象和运动模糊 如果您的网格使用 Cinema 的各种变形器(包括关节)进行变形,请勿使用纹理位移。纹理位移无法看到应用于位移多边形的变形,因此无法为这些多边形正确渲染运动模糊。如果您需要这种类型变形的运动模糊,请改用顶点位移。

#### <a name="Vertex"></a>顶点位移

顶点位移与纹理位移完全不同。顶点位移需要细分才能工作。网格的分辨率越高,结果就越好。正如在顶点位移部分更详细讨论的那样,您可以使用 Cinema SubD 生成器、Octane 对象标签
或位移节点细分来添加额外的分辨率。也就是说,如果您依赖边权重来为边缘添加清晰度,那么您将需要使用 Cinema SubD 生成器来实现该功能。请注意,Octane 对象标签和位移节点细分将在 GPU
上进行细分,这将改善将资源加载到 GPU 上所需的时间 — 与 Cinema SubD 生成器相反,它使用 CPU 进行细分,将导致通过总线发送到 GPU
的数据量相当多,相比之下这将需要一些时间。幸运的是,如顶点位移部分中更详细描述的,可以使用自动凹凸选项来减轻该负载。

与纹理位移不同,顶点位移在使用 Cinema 变形器(例如关节)的地方将正确运动模糊。因此,如果您注意到纹理位移没有产生您需要的结果,顶点位移可能是角色工作的更好选择。有关顶点位移的更多信息,请 单击此处

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标