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合成纹理


合成纹理 节点是通过 合成纹理图层 节点对图像纹理、RGB 光谱、高斯光谱、生成器和其他输入节点的传统合成堆栈。合成堆栈从底部(背景)到顶部(前景)。

重要 合成堆栈输出到完全不透明的黑色背景,没有透明度,因为合成纹理节点无法输出 alpha 通道。

下图是显示基本组件的示例节点图:

composite texture node

在此示例中,合成纹理节点连接到 通用材质 的 反照率 引脚。颜色来自 RGB 光谱节点,两个图像纹理节点(每个都有一个 alpha 蒙版)用于派生数字形状。渲染结果如下:

用户界面图像右侧的合成纹理节点控制面板显示了三个合成纹理图层输入以及每个图层的设置:

  • 类型菜单(默认为纹理)

  • 启用标志

  • 不透明度

  • 混合模式

  • 叠加模式

  • Alpha 操作

除了叠加模式外,这些操作在合成输出图层节点主题中讨论,此处,因为它们的功能相同。

叠加模式

叠加模式确定特定合成纹理图层输入在合成堆栈中的处理方式。合成纹理图层节点上有两个输入引脚:纹理和不透明度。在本讨论中,术语"源"指的是当前前景层,"目标"指的是合成堆栈的当前背景层。

  • 源 — 源在结果中放置在黑色上。

  • 源叠加 — 源在结果中放置在目标上方。

  • 源联合叠加 — 如果源输入部分遮挡目标,则只有源会出现在结果中。

  • 源分离叠加 — 此模式假设这些组件不重叠,即使它们实际上重叠。

  • 源入 — 只有与目标重叠的源部分会保留在结果中。

  • 源出 — 源将仅在结果中未被目标遮挡的部分可见。

  • 源置顶 — 与目标重叠的源将与目标的其余部分一起在结果中可见。

  • 目标 — 只有目标会保留在结果中。

  • 目标叠加 — 目标在结果中放置在源上方。

  • 目标入 — 只有与源重叠的目标部分会保留在结果中。

  • 目标出 — 目标将仅在结果中未被源遮挡的部分可见。

  • 目标置顶 — 与源重叠的目标将与源的其余部分一起在结果中可见。

  • 清除 — 源和目标都不会出现;结果是黑色或空的。

  • 异或 — 源和目标不重叠的区域将保留在结果中。

  • 溶解 — 溶解使用源层的 alpha 作为噪点(随机数)模式的阈值,该模式在此样本的输出中选择(每通道)源颜色和背景颜色之间。源 alpha 不用于透明度,但在源 alpha 值增加时选择更多源层样本的意义上类似。

  • 相加 — 两层预乘颜色的总和(以及 alpha 值),限制为 [0,1]。

  • 蒙版 — 蒙版计算源 Alpha * 源颜色 + 背景颜色 * (1 - 源 Alpha)。它类似于"源叠加",但忽略背景 alpha。对于 alpha 操作"Alpha 合成",图层的输出 alpha 为 1.0。

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