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在 Octane 中使用 Pyro


Pyro 是 Cinema 4D 的烟雾与火焰模拟器。Maxon 在 Cinema 4D 2023.1 版本中引入了 Pyro 功能,Octane 可以在 Cinema 4D 中直接渲染
Pyro 输出而无需转换。然而,虽然 Pyro 输出可以在 Cinema 4D 的 OctaneRender 中直接渲染,但当渲染到 Octane 独立版(Octane Standalone)与 Octane
渲染网络(Octane The Render Network)时,需要 Pyro 的 VDB 缓存文件,因为这些应用无法使用 Cinema 4D。

除 Pyro 的实时输出外,Pyro 也可以输出 VDB 文件;当使用渲染网络或 Octane 独立版渲染时,这些 VDB 文件是必需的。

上图展示了 C4D 的 Pyro Output 对象在 Octane 中使用“标准体积(Standard Volume)介质”渲染的效果,该介质在 此处 进行说明。高桅帆船资产来自 Kitbash 3D Treasure Island 套装。

#### 将 Pyro 模拟输出对象添加到场景

需要将 Pyro Simulation Output Object 添加到场景中。选择 Project Settings > Simulation 选项卡 > Pyro
选项卡,然后点击 Create Output Object 按钮。这将把 Pyro Output
(Default) 对象添加到 Cinema 4D 的对象管理器中。

添加 pyro 模拟输出对象

#### 在对象管理器中设置 Pyro

在对象管理器中选择 Pyro Output (Default) 对象。在对象管理器的标签菜单中,选择 Tags >
Extensions > OctaneRender > Octane Object Tag,将 Octane 对象标签添加到 Pyro Output 对象上。该标签包含用于在
Octane 中正确渲染 Pyro 输出的全部着色信息。

C4D 对象管理器中的 Pyro Output 与标签

#### 设置发射器

你还需要为场景中作为发射器的对象添加 Pyro Emitter 标签。每个 Pyro 效果都需要一个发射器;任何 Cinema 4D
对象都可以作为发射器。更多信息请参考 Cinema 4D 的 Pyro 文档。本例中使用了一个球体对象,尺寸为 40cm(炮弹大小)。

#### 设置任意碰撞体对象

任何希望与 Pyro 模拟交互的对象都需要 Collider 标签 — Tags > Simulation Tags >
Collider。在该场景中,Collider 标签被应用到一个不参与渲染的炮管多边形对象上。该对象是“水密的(watertight)”,即为实体且无开口,并且多边形法线方向正确。该对象与
Kitbash 3D 资产中的炮管位置对齐。

另一个 Collider 标签也被应用到一个需要渲染的炮弹对象上,以便与开火时产生的烟雾羽流交互。炮弹在该渲染画面中位于画面外。

#### 设置 Octane 对象标签

如前所述,附加在 Pyro Output (Default) 对象上的 Octane 对象标签是渲染 Pyro 输出所必需的。选择该标签,并切换到 Particle
Rendering 选项卡,如下图所示:

octane 对象标签 — 粒子渲染选项卡

将 Enable 菜单设置为 Voxel。这会在 Volume
Medium 槽中添加一个 Standard Volume Medium。现在,在设置以下数值时,你就可以在 Live
Viewer 中看到结果。

#### Pyro Output (Default) 对象

选择 Pyro Output (Default) 对象并切换到 Object 选项卡。该选项卡决定 Pyro 对象将包含哪些内容。共有三种状态可选:

    - On(开启) — 当以实时方式使用 Pyro 时,该选项会立即在视口与 Live Viewer 中启用指定通道。

    - On Export(导出时开启) — 当 Pyro 对象被导出为 VDB 对象时包含该通道。它会以网格(grid)的形式导出。更多信息请参见 [此处](VDBLoader.md#VBD_Grid_Mapping)。

    - Off(关闭) — 该选项会从实时输出或导出的 VDB 文件中禁用该通道。

选择你需要的选项。为在工作过程中加速模拟,你可以只启用你当前关注的特定通道,其余通道在渲染时再启用。

这些通道会以名称形式提供给 Standard Volume Medium 使用。你需要在 Standard Volume Medium 相应的槽位中手动输入通道名称,Standard Volume Medium
才会对其生效。如果某个通道未通过 “On” 或 “On Export” 选项启用,但却被 Standard Volume Medium 引用,那么在修正该错误之前,Octane 可能会忽略 Pyro 体积效果。

pyro output (default) 对象

#### Pyro Output (Default) Pyro Scene — Pyro 选项卡

Pyro Output > Scene > Pyro 选项卡 包含用于调整模拟行为的模拟专用信息。相关项目在 Cinema 4D 的 Pyro 文档中有说明。注意,Voxel
Size 参数会影响 Collider 标签中的碰撞检测;如果你的模拟看起来“卡住了”,可能需要将该数值调小。

pyro output (default) — pyro 选项卡

#### Pyro Emitter/Pyro Fuel 标签

这两个标签中的任意一个会附加到场景中的发射源上。注意,必须在标签本身中启用相应通道,该通道才会对 Standard Volume Medium 渲染可用。下图展示了 Pyro Emitter 标签。

pyro emitter 标签

#### Pyro 标准体积设置

Standard Volume Medium 的设置决定 Pyro 模拟的最终外观。并非所有通道都需要指定才能产生可见影响。你可以在这些属性中尝试不同通道组合,以找到整体最佳效果。

注意 Auto Scale Intensity 可能具有不可预测性;若使用该功能,建议将 Black Body Intensity
的数值设得较低,以免结果被过度驱动。下图展示了上方主题示例图所使用的设置。

关于 Standard Volume 的更多信息,请参见 此处

pyro — 标准体积介质设置

#### 限制





    - 如果 Pyro 的运动模糊看起来异常,可能需要将 Pyro Output 对象的 Octane 对象标签中的 Velocity Scale 属性调整为 0.1。

    - 为获得最可靠且最真实的结果,场景必须使用正确的真实世界单位。

    - 模拟中的数值过大可能导致 GPU 显存(VRAM)耗尽,和/或无法产生一致结果;当发生该情况时 Cinema 4D
        会给出警告。与前一点相同,真实世界量级在这种情况下效果最好;同时也可能需要尽量精简场景资产。

    - 必须定义 Pyro 输出,否则 Cinema 4D 的 Octane 将无法渲染该效果,即使你能在视口中看到该效果。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标