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浮点


浮点纹理就像瑞士军刀 — 它在 OctaneRender® 中几乎任何地方都使用。将 RGB 转换为灰度值时,浮点值创建 0 的黑色和 1 的白色。在粗糙度、凹凸、法线、不透明度和透射通道中也是如此。浮点纹理可以与任何具有"数量"或"纹理"参数的节点一起使用。

从浮点节点创建灰度值

打开节点编辑器,并按照您在下面图片中看到的方式准备设置。当浮点节点连接到父材质的漫反射通道时,此设置将创建灰度值。如果您将 漫反射 纹理混合 值设置为 1.0,则漫反射或反照率通道中的颜色将被浮点节点覆盖。

使用浮点创建渐变纹理节点之间的混合

打开节点编辑器,并按照您在下面图片中看到的方式准备设置。将 浮点 节点连接到 渐变纹理 节点的输入选项,并将任意两个颜色值输入到渐变斜坡节点中(有关更多信息,请参阅 Octane 渐变贴图)。然后将渐变纹理节点连接到父材质的漫反射/反照率通道。当调整浮点值时,渐变颜色值将根据渐变的 插值 设置进行混合。

float mixing gradient

将浮点与混合纹理节点一起使用

打开节点编辑器,并按照下面看到的方式准备设置。将 浮点纹理 节点连接到 混合纹理 节点的数量插槽,并使用浮点控制两个不同纹理之间的混合(在这种情况下是 图像纹理 和 RGB 光谱 节点)。

FLOAT MIX TEXTURE

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标