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位移提示


位移是在不大量工作的情况下增加真实感的绝佳技巧,但是,很容易失去位移的好处 — 构造不良的网格、不良的 UV(或根本没有)、有损图像贴图格式(JPG、PNG)或图像贴图中缺少颜色和/或值范围可能导致失望和技术支持的电子邮件。以下部分讨论一系列提示和技术,这些将导致更好的位移质量。

颜色深度和文件格式

位移需要最高质量的图像贴图以获得最佳结果。以无损格式(如 TIF)保存。位移需要尽可能多的亮度范围,建议每分量 32 位(bpc)。不要使用"有损"文件格式,如 PNG,或更糟糕的是 JPG,因为这些格式使用的压缩伪影将产生明显的伪影。

图像质量

良好的位移结果要求驱动位移的图像贴图在明暗像素之间具有平滑的值渐变,否则将出现严重的伪影。检查此问题的一个好方法是非常仔细地放大图像贴图,并在 100% 放大倍率之外很好地检查图像。在明暗像素之间不应该有任何没有平滑过渡的完全黑色和完全白色的严重区域。可以通过使用位移节点的过滤器选项来清理这些相邻值。但是,这只能走这么远,可能需要直接进入并清理图像贴图。

图像贴图分辨率和密度

图像贴图的分辨率也会影响位移的质量。小尺寸的贴图对于中等距离和更大的镜头可能是可接受的,但可能不适合特写工作。

用于驱动位移的贴图部分也非常重要。一个大的 4K 贴图可能看起来是个好主意,但如果用于给定位移的贴图部分小于图像贴图面积的 25%,请重新考虑。尽可能最大化消耗的资源。让那些位移贴图的每个像素都计数,因为它们很昂贵,就 VRAM 消耗和渲染时间而言。

UV 布局、多边形密度和适当的边流

为了获得最佳结果,使用位移的对象应具有适当的 UV 布局。这可能是一个繁琐的过程,但正确完成后,结果将是一致的、可靠的和看起来很棒。所有面都应该是平坦的,就像您用纸制作对象,然后将其展开回平坦的片材一样。任何多边形面的边缘都不应被视为"边缘朝上"。这会导致图像贴图中的像素在远离相机查看时被拉伸,并将产生黑色面或其他不需要的伪影。

网格中多边形的密度和分布应该一致,许多 UV 取消映射产品将使用"热图"来显示多边形间"拉伸"发生的程度。获得一致分布的最简单方法是使用盒子建模技术,这在细分表面被采用时很常见。适当的分布应该类似于形成给定对象部分的"网",当作为平面投影查看时。多边形形状应该更像正方形而不是长而薄的条状。

与密度一样,多边形的大小应该尽可能一致,同样,这最一致地通过盒子建模技术实现。有许多来源提供良好建模技术的教程和参考资料。 MILG11 是一个很好的盒子/SubD 建模资源,pushingpoints.com 也是。

边流是定义给定对象形状时多边形结构的方式。多边形由点、线(边)和面组成;这些组件相互关联的方式就是"流"。当使用循环选择来选择多边形时,这尤其明显。正确完成后,当使用循环选择选择组件时,连接的组件应该以可理解的方式形成选择"带"。良好的边定义在对象的网格中出现通道、孔和其他突然的高度变化的地方尤其重要。边流在角色建模中很流行,但实际上,无论对象旨在成为什么,拥有坚实的边流都是一个好习惯。和以前一样,盒子建模技术倾向于促进良好的边流,但它仍然是一种需要练习的技术。位移从正确结构的网格中受益匪浅。

Cinema 4D SubD 生成器与 Octane 对象标签

Octane 对象标签应该用于所有对象或层次结构中的父项,但对于位移贴图尤其重要。Octane 对象标签中的细分标签将使用 GPU 进行细分,它将比 C4D 版本更快地完成此操作。此外,将模型发送到 GPU VRAM 将更快,因为要发送的数据更少。

也就是说,在某些条件下,您可能更喜欢 Cinema 4D SubD 生成器进行细分而不是 Octane 对象标签,这主要与边权重有关 — Octane 对象标签不支持边权重。因此,如果您已经构建了考虑该方法的网格,或者您不喜欢某些盒子建模技术将产生的密度,并且您更喜欢使用边权重,那么 Cinema 4D SubD 生成器是更好的选择。

细分的另一个选项是使用顶点位移时的位移节点。此方法将激活在使用纹理位移时不可用的细分编辑框。编辑框将产生与 Octane 对象标签或 Cinema 4D SubD 生成器相同的结果,但同样,不支持边权重。

图像纹理节点与位图节点

位图节点支持已转换为 Octane 材质的旧版 Cinema 4D 材质。但是,应该用图像纹理节点替换这些节点,因为它们具有更多控制,并且对 Octane 更高效。此外,如果图像类型在使用灰度图像时设置为"浮点",图像纹理节点可以节省 VRAM。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标