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几何纹理


几何纹理节点将输出分配给材质的对象的特定几何数据。

  • 法线 — 法线转换为 RGB 纹理,与选择的法线类型相关。

  • 法线类型 — 有三种类型可用:

- 几何 — 未着色多边形的法线。

- 平滑 — 平滑多边形的法线

- 着色 — 平滑着色多边形的法线,包括凹凸贴图
  • 坐标系 — 用于输出法线信息的坐标系。有四种类型,每种类型产生不同的结果。
- 世界 — 世界空间(也称为全局)中的法线坐标,位于相机光线击中的位置。

- 对象 — 对象空间(也称为局部)中的法线坐标,位于相机光线击中的位置。

- 相机 — 相机空间中的法线坐标。

- 切线 — 切线空间中的法线坐标,位于相机光线击中的位置。
  • 标准化结果 — 获取结果并将值标准化为 0 到 1 之间。

  • 位置 — 将着色位置转换为 RGB 纹理。

  • 坐标系 — 用于输出位置信息的坐标系。有三种类型,每种类型产生不同的结果。

- 世界 — 位置坐标从场景的绝对原点(0,0,0)在世界空间(也称为全局)中计算,位于相机光线击中的位置。

- 相机 — 位置坐标从相机中心的原点计算。

- 对象 — 对象空间(也称为局部或对象原点)中的位置坐标,位于相机光线击中的位置。
  • 光线方向 — 将入射光线的方向转换为 RGB 纹理。

  • 视图方向 — 如果启用,结果向量从观看位置到着色点位置确定;如果未启用,向量在相反方向计算。

  • 坐标系 — 用于输出光线方向信息的坐标系。有四种类型,每种类型产生不同的结果。

- 世界 — 坐标从场景的绝对原点(0,0,0)计算。

- 相机 — 坐标从相机中心的原点计算。

- 对象 — 坐标由应用节点的对象的方向计算。

- 切线 — 坐标在对象的表面计算,其中 x 和 y 可以看作是 U 和 V(纹理空间),Z 方向是每个面的法线方向。
  • 标准化结果 — 获取结果并将值标准化为 0 到 1 之间。

  • 相对距离 — 将从指定参考变换之一到原点的距离转换为灰度纹理。

  • 距离模式 — 返回着色点和指定参考变换原点之间的欧几里得距离,如下定义:

- 距离 — 实际距离

- X 轴偏移 — 返回沿 X 轴的距离。

- Y 轴偏移 — 返回沿 Y 轴的距离。

- Z 轴偏移 — 返回沿 Z 轴的距离。
  • 使用完整变换 — 如果启用,距离将在应用完整参考变换(包括缩放和旋转)后计算。如果禁用,仅考虑平移。

  • 标准化结果 — 获取结果并将值标准化为 0 到 1 之间。

  • 标准化范围.最小 — 定义标准化范围的最小值。

  • 标准化范围.最大 — 定义标准化范围的最大值。

  • 采样位置 — 获取采样位置并将其转换为 RGB 颜色,R 和 G 在范围 [-1, +1] 内。

  • 表面切线 dPdu — 将沿 U 轴(在世界空间中)的表面切线转换为 RGB 纹理。

  • 表面切线 dPdv — 将沿 V 轴(在世界空间中)的表面切线转换为 RGB 纹理。

  • Z 深度 — 将相机空间中的 Z 深度转换为灰度纹理。

  • 标准化结果 — 获取结果并将值标准化为 0 到 1 之间。

  • 标准化范围.x — 指定 X 轴的标准化范围。

  • 标准化范围.y — 指定 Y 轴的标准化范围。

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