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数学运算纹理


数学运算节点包括一元、二元、随机映射和范围。这些是标准 OSL 函数,对于不想编写 OSL(开放着色语言)脚本的用户很有用。有关 OSL 的更多信息,可以在此 文档 中找到。

添加数学运算节点

要添加数学运算节点,请单击纹理组中的自定义纹理项。将出现包含各种选择的列表,包括数学运算节点。将所需的节点拖到工作区。

一元数学运算

一元数学节点接受单个输入,并基于下面列出的操作之一输出结果:

  • 绝对值

  • 指数 [2^x]

  • 指数 [e^x]

  • 指数 [e^x-1]

  • 分数

  • 逆平方根

  • 反转

  • 以 10 为底的对数

  • 以 2 为底的对数

  • 以 e 为底的对数

  • 以基数为底的对数

  • 取反

  • 倒数

  • 符号

  • 平方根

有两种转换操作:

  • 弧度

有四种舍入操作:

  • 舍入

  • 向下舍入

  • 向上舍入

  • 截断

有九种三角函数操作:

  • 反余弦

  • 反正弦

  • 反正切

  • 余弦

  • 双曲余弦

  • 双曲正弦

  • 双曲正切

  • 正弦

  • 正切

二元数学运算

二元数学节点接受两个输入,并将使用两个输入作为下面列出的操作的 operands:

  • 相加

  • 叉积

  • 相除

  • 点积

  • 指数 [a^b]

  • 对数 [log_b(a)]

  • 相乘

  • 余数(始终为正)

  • 余数(保持 a 的符号)

  • 相减

还有两种比较操作:

  • 最大值

  • 最小值

还有一种三角函数操作:

  • 反正切

随机映射

随机映射节点将使用选定的噪波函数(Perlin、无符号 Perlin、单元和哈希)随机化输入纹理。缩放滑块将衰减结果。

random map node

  • 输入纹理 — 这是要操作的纹理。它可以是图像纹理或程序纹理。

  • 噪波函数 — 此选项确定用于生成随机值的函数。

  • Perlin — 标准 Perlin 噪波图案,范围为 -1 到 1。

  • 无符号 Perlin — Perlin 噪波,范围为 0 到 1。

  • 单元 — 单元噪波,也称为"Worley"噪波,范围为 0 到 1。

  • 哈希 — 经典的随机噪波图案,范围为 0 到 1。

  • 输入缩放 — 随机化的缩放。更高的值会导致 repeating 图案。

范围

范围纹理节点将接受输入值(单个值、渐变等),并根据插值下拉菜单中设置的插值值设置输入最小值和最大值,以及输出最小值和最大值。

range texture node

选项说明如下:

  • 值 — 范围节点的输入。

  • 插值 — 用于插值输入值的方法:

  • 线性 — 由输入和输出设置指定的全范围。

  • 步进 — 输入和输出范围的非平滑输出,除以步进值。

  • 平滑步进 — 输入和输出范围的非平滑输出,除以步进值,然后进行平滑。

  • 更平滑步进 — 输入和输出范围的非平滑输出,除以步进值,然后使用与平滑步进选项不同的算法进行平滑。

  • 输入最小值和最大值 — 输入到节点的值的最小值和最大值。

  • 输出最小值和最大值 — 从节点输出的值的最小值和最大值。

  • 步进 — 当插值设置为步进方法之一时使用的步进量。

  • 钳制 — 将输入钳制到输入范围。

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