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X-Particles


X-Particles 是由 Insydium 开发的一款广受欢迎的 Cinema 4D 粒子系统,但
OctaneRender® 并不能直接渲染 X-Particles。因此,在使用 X-Particles 进行渲染时,需要为 Octane 提供几何体数据。这通常通过
Octane Object 标签来完成 —— 一般使用球体,但实际上任何几何体都可以 —— 需要注意的是,该几何体必须结构高效、尽量精简,因为大量粒子会占用大量显存(VRAM)。

需要 X-Particles 版本 build 895 或更新版本 近期版本的 OctaneRender for Cinema 4D 插件已升级以支持较新的 X-Particles SDK。因此,低于 XP build 895 的旧版 X-Particles 场景将无法兼容。如果需要使用旧版本 X-Particles,则必须回退到 2020 年之前的 Octane 版本。

#### 设置 X-Particles 以配合 Octane 使用

XP Emitters(发射器)是生成粒子的最简单方式,但 X-Particles 的真正强大之处在于其 X-Particles 控制系统。对于 Octane 而言,这意味着必须将 Octane Object
标签应用到 xpEmitter、xpGenerator 或相关的 Particle Group(具体取决于场景设置)。确定 Octane Object
标签的正确归属对象有时需要一定的测试。在包含上述多种组件的场景中,建议依次尝试 xpEmitter、Particle Group(如果存在),最后再尝试 xpGenerator。

Octane Object 标签 — 粒子

Octane Object 标签中的 Particle Rendering(粒子渲染) 选项卡用于指定用于替代通用 X-Particle 的几何体 —— 该选项卡
仅 在 Octane 识别对象为有效粒子生成器时才会激活。

Particle Render 区域中的 Enable(启用)菜单包含四个选项:

    - None — 不渲染任何粒子。

    - Geometry — 可将任何 Cinema 4D 几何体用作粒子(请务必保持粒子几何体尽量简单以节省显存)。根据具体设置,几何体可能还需要单独添加 Octane Object
        标签。材质可以直接应用到几何体本身或发射器上。

    - Voxel — 该选项不支持 X-Particles,应忽略。

    - SDF — 该选项不支持 X-Particles,应忽略。









#### Wetmaps(湿度贴图)

在制作使用 X-Particles Wetmap 的材质时,应使用 Composite 材质而不是 Mix 材质。Mix 材质在 Octane 中存在以下限制:

    - Mix 材质仅支持两个材质

    - Mix 材质必须依赖另外两个节点材质,难以迁移到其他场景

    - Mix 材质无法在 C4D 资源 / 内容浏览器中使用

    - Mix 材质在 Solo 模式下无法正常工作

Composite 材质解决了上述所有问题,并且在 Solo 模式下也能正常工作。

将 Mix 材质转换为 Composite 材质 在 Cinema 4D 材质管理器中选择 Mix 材质,然后前往 Live View > Materials > Convert Material,并选择 Convert Material(转换材质)。系统将创建一个新的 Composite 材质,并将原有参与混合的材质转换为子材质。有关 Composite 材质的更多信息,请参阅 此处

#### XP Trails(粒子轨迹)

为对象添加 Octane Object 标签,并将其设置为毛发模式。由于点数量是动态变化的,XP Trails(以及任何在运行时改变点数量的对象)均无法使用运动模糊。

<h5>通过 Attribute 节点控制轨迹颜色</h5>

Attribute(属性)节点用于提取 XP Trails 修饰器所需的正确颜色。

<h5>轨迹粗细</h5>

轨迹的粗细由毛发根部和末端节点中的数值决定。由于这些数值是固定的,因此无法根据生成轨迹的粒子大小来动态调整轨迹粗细。

#### Explosia

Octane 通过 Octane VDB Volume 对象来渲染 Explosia 的输出。首先必须完成 Explosia 的模拟,并设置其以 OpenVDB 格式保存,之后才能将其加载到 Octane VDB
Volume 对象中进行渲染。如果需要运动模糊,则必须在模拟前启用 Velocity(速度)通道,并将其一并保存到 VDB 中。有关 Octane VDB Volume 对象的更多信息,请参阅 本章节

<h5>Explosia 体积位置偏移</h5>

Octane 与 Explosia 使用不同的坐标系统,因此当 Explosia 体积加载到 Octane VDB Volume 对象中时,其位置会发生偏移。为修正此问题,通常需要将 Z 轴数值设为负值(通常为
-1)。

<h5>VDB 对象 网格 / 通道</h5>

所有 VDB 文件都包含多个用于存储不同数据类型的通道 / 网格。如果 VDB 包含多个通道,则必须显式指定这些通道,否则 Octane 将在每一帧中随机选择通道,导致不可预期的结果。同一个网格可以同时映射到
Octane Volume 对象中的三个通道。

<h5>VDB 颜色</h5>

Octane 使用 VDB 通道 / 网格来对体积进行着色,因此 Explosia 的 VDB
输出中必须包含相应的通道。这些通道可分别映射到吸收、散射和自发光通道,并可在每个通道中使用着色器以实现所需效果。更多信息请参阅 此章节

#### 运动模糊

在 X-Particles 中使用运动模糊通常不只是简单勾选渲染选项,具体取决于使用场景。请确保已将 Octane Object 标签应用到 xpEmitter(或其他 XP
源对象以及粒子渲染列表中指定的几何体)上。随着场景中粒子数量逐帧增加,渲染时间也会逐帧上升,这是正常现象。

如果 X-Particles 在 Octane 中导致崩溃,可以尝试减少 Live Viewer 使用的运动模糊缓存。具体做法是进入 Octane Camera 标签 >
Motion Blur(运动模糊) 选项卡,将 M.Blur caches [frame](详见 此处)设置为 1。该值默认是 25,当粒子数量过多时可能会使 Live
Viewer 不堪重负。需要注意的是,Live Viewer 中的运动模糊并非精确渲染,其主要用途是用于灯光与材质预览。更多信息请参阅 此处

在某些情况下,还需要在 Octane Object 标签 > Motion Blur 中启用 Use GUIDs on
Motion Blur 选项。该选项的说明请参阅 此处

#### xpCache / xpOpenVDBMesher 与运动模糊

当对 xpOpenVDBMesher 生成器的输出进行缓存时,xpCache
无法正确工作,因为运动模糊数据不会被写入缓存。结果是网格可以被渲染,但不会产生运动模糊。为解决该问题,需要禁用 xpOpenVDBMesher
的缓存。禁用缓存后,网格将在运行时实时生成,并正确写入运动模糊数据。需要注意的是,平滑滤波器的使用也可能影响运动模糊数据,必要时也应将其禁用。

必须在 xpOpenVDBMesher 生成器中启用 Transfer Velocity(传递速度)选项。该选项会生成 Octane
计算运动模糊所需的数据,如下图所示:

XP Open VDB Mesher — 标签

Transfer Velocity 选项会生成三个速度标签,并将其附加到 xpOpenVDBMesher 生成器上。这些标签需要分别对应 X、Y、Z 轴,并放置到
Octane Object 标签 > Motion Blur > Vertex Speed 下方对应的插槽中。该设置仅在 Object
Motion Blur 设置为 Vertex Speed 时可见,如下图所示:

Octane Object 标签 — Vertex Speed(顶点速度)

XP Foam(泡沫)

如果 xpFoam 不可见,请检查粒子的半径设置。

#### 网络渲染

对于使用 Octane 渲染第三方插件输出的场景,网络渲染存在一定限制:

<h5>X-Particles</h5>

由于 X-Particles 是 Cinema 4D 的专用插件,因此不适合用于通用渲染农场,除非是本地网络(例如 Team Render 或基于 Deadline 的网络)。更推荐的方式是将 XP 系统导出为
Alembic 文件格式(具体流程请参考 X-Particles 官方文档)。需要注意的是,该格式可能会显著增加场景文件体积和网络传输时间。任何能够访问 X-Particles 插件的本地网络节点,均可使用 Octane
渲染 X-Particles。

<h5>Xplosia</h5>

Octane 仅通过 OpenVDB 格式渲染 Xplosia 的输出,并可正确支持其网格数据。

#### 获取正确的 X-Particle 颜色

要匹配 X-Particles 中的颜色,请使用 Instance Color(实例颜色) 节点。该节点应添加到应用在粒子几何体上的材质中,该几何体是在
Octane Object 标签 > Particle Rendering 中指定的。请注意,该方法仅适用于几何体粒子(即在 Octane Object
标签中明确指定了几何体的情况)。

OctaneRender® 和 OTOY® 是 OTOY Inc. 的注册商标